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Les disciplines

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Olivia
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MessageSujet: Les disciplines Jeu 16 Déc - 15:51


    Qu'est ce que c'est ?


    Tous les vampires possèdent des disciplines, les pouvoirs surnaturels donnés par l’Étreinte. Ces pouvoirs distinguent les morts-vivants des mortels en leur donnant des capacités physiques et spirituelles hors du commun. Avec les disciplines, un vampire peut avoir la force de dix hommes, soumettre un être à sa volonté, ou se transformer en animal. Les anciens, qui non seulement ont appris de nombreuses disciplines mais les maîtrisent parfaitement, sont des créatures véritablement effrayantes.

    D'où cela vient-il ?


    Aucun vampire ne sait précisément quelles sont les origines des disciplines. Certains disent qu’il s’agit d’un don de Caïn, ou de Lilith la Sombre Mère d’autres pensent qu’elles sont des capacités innées, intrinsèques à la nature de vampire. Quoi qu’il en soit, c’est la maîtrise des disciplines, bien plus que tout autre facteur, qui permet à un vampire de participer et de survivre au Jyhad.

    Dans le jeu


    Comme les autres caractéristiques, les disciplines ont un niveau allant de 1 à 5. Un niveau de 1 indique que les bases de la discipline en question sont plus ou moins acquises, tandis qu’un score de 5 signifie une maîtrise de ses plus grands pouvoirs. En augmentant son score en discipline, un personnage accède aux pouvoirs correspondants à ce nombre de points, et conserve bien sûr ceux de niveau inférieur. On dit que certains anciens auraient des niveaux de discipline supérieurs à 5, mais de telles créatures sont très certainement de Sang très puissant.

    Les joueurs commencent le jeu avec trois points à dépenser dans les disciplines du clan de leur personnage, lesquelles sont indiquées dans la description des clans au chapitre deux. Les Parias peuvent choisir librement, avec l’accord du Conteur, leurs disciplines. Les personnages peuvent également acquérir d’autres disciplines que celles couramment associées à leur clan, en dépensant le nombre correspondant de points de bonus ou d’expérience et en ayant accès à un enseignant vampirique.






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MessageSujet: Re: Les disciplines Jeu 16 Déc - 15:59

    ALIÉNATION/DÉMENTATION




    Description


    Héritage du Clan Malkavien, l’Aliénation permet au vampire de manipuler la folie, de la concentrer et de la projeter dans l’esprit de ceux qui l’entourent. Bien que ce pouvoir fût autrefois surtout utilisé par les Malkavien du Sabbat, il s’est récemment répandu dans l’ensemble du clan. Certains vampires pensent que cette “infection” est peut-être un mouvement du Jyhad; quelques-uns, les plus paranoïaques, vont même jusqu’à penser que les Malkavien seront les précurseurs des Dernières Nuits.

    L’utilisateur de l’Aliénation n’a pas besoin d’être fou lui-même (du moins au début), bien que la folie semble permettre une certaine maîtrise des subtilités de cette discipline. Peu de vampires demandent aux Malkavien de leur enseigner cette discipline, bien que les Déments soient toujours ravis “d’illuminer” les autres. En fait, certains disent qu’il est impossible d’étudier les secrets de l’Aliénation sans devenir fou à son tour.

    De façon très effrayante, l’Aliénation ne semble pas faire naître la folie dans l’esprit de la victime, mais plutôt catalyser une folie préexistante, brisant les portes des couches inférieures de l’esprit et libérant ce qui s’y trouve.

    Les Malkavien prétendent que c’est parce que la folie est l’étape suivante de l’évolution de l’esprit, une progression indispensable si l’on veut connaître les vérités de l’univers. Et donc, disent-ils, elle est inhérente à chaque esprit, et visible uniquement chez les plus évolués des humains ou des vampires. Les autres vampires espèrent que les Malkavien se trompent, mais ne peuvent pas simplement ignorer de tels arguments, notamment parce que l’Aliénation fonctionne aussi bien sur les vampires que sur les mortels...


    Niveau 1

    PASSION :Le vampire peut manipuler les émotions de sa victime, soit en les poussant à leur paroxysme, soit en les affadissant totalement. Le Caïnite ne peut pas choisir le sentiment affecté: il ne peut qu’amplifier ou minimiser des émotions déjà présentes chez la cible. De cette façon, un vampire peut transformer une irritation en rage destructrice, ou un véritable amour en intérêt poli.
    Système

    Le joueur fait un jet de Charisme + Empathie (difficulté niveau d’Humanité de la cible). Le nombre de succès détermine la durée de l’altération du sentiment. Les effets de ce pouvoir peuvent comprendre une modification d’un ou deux points en plus ou en moins de la difficulté des jets de frénésie, de vertus, des jets pour résister aux pouvoirs de Présence, etc
    .

    1 succès Un tour
    2 succès Une heure
    3 succès Une nuit
    4 succès Une semaine
    5 succès Un mois
    6 succès et + Trois mois



    Niveau 2


    HANTISE Le vampire peut manipuler les centres de la perception du cerveau de sa victime, les submergeant de visions, sons, odeurs ou sentiments qui n’existent pas réellement. Ces images, quel que soit le sens qu’elles affectent, sont très fugitives, à peine perceptibles par la victime. Un vampire utilisant ce pouvoir ne peut contrôler ce que perçoit sa victime, mais peut choisir le sens qui sera affecté. Les effets de la Hantise se manifestent surtout quand la victime est seule, et essentiellement la nuit. Ils peuvent prendre la forme de peurs refoulées, de souvenirs coupables, ou toute autre chose jugée dramatiquement appropriée par le Conteur. Les effets ne sont jamais agréables ou sans conséquence. Le Conteur doit laisser libre cours à son imagination lorsqu’il décrit ces impressions la victime doit penser qu’elle sombre dans la folie, à moins que ce ne soit le monde.
    Système

    Le joueur dépense un point de sang et fait un jet de Manipulation + Subterfuge (difficulté Perception + Maîtrise de soi de la victime). Le nombre de succès indique la durée de la Hantise. Les effets précis sont laissés à l’appréciation du Conteur, mais des apparitions particulièrement déplaisantes ou terrifiantes peuvent certainement réduire les groupements de dés pour un tour ou deux.


    1 succès Une nuit
    2 succès Deux nuits
    3 succès Une semaine
    4 succès Un mois
    5 succès Trois mois
    6 succès et + Un an



    Niveau 3

    YEUX DU CHAOS Ce pouvoir particulier permet au vampire de tirer avantage de la sagesse brisée cachée dans la folie. Il peut étudier les “motifs” de l’âme d’une personne, les convulsions de la nature intérieure d’un vampire, ou même les événements naturels aléatoires. Le vampire peut voir les psychoses les mieux cachées, ou distinguer le véritable moi d’une personne. Les Malkavien avec ce pouvoir ont souvent (ou prétendent avoir) une connaissance des mouvements et contre-attaques du grand Jyhad.
    Système

    Ce pouvoir permet, entre autres, à un vampire de déterminer la vraie nature d’une personne. Le vampire se concentre durant un tour, puis le joueur fait un jet de Perception + Occultisme. La difficulté dépend de la complexité du motif. Discerner la nature d’un étranger sera de difficulté 9, celle d’une connaissance de 8 et d’un vieil ami de 6. Le Malkavien peut aussi lire le message caché dans une lettre codée (difficulté 7), ou même voir l’action d’une main invisible dans des événements tels que les motifs créés par des feuilles mortes (difficulté 6). N’importe quoi peut contenir une vérité cachée, même si cela semble grotesque ou dépourvu de sens. Les motifs sont présents dans la plupart des choses, mais sont souvent si complexes qu’ils peuvent absorber un vampire durant des heures tandis qu’il tente de décrypter leur message”.



    Niveau 4

    VOIX DE LA FOLIE En s’adressant simplement à haute voix à sa victime, le Malkavien peut la conduire dans un état de rage ou de peur, la forçant à abandonner la raison ou les pensées cohérentes. Les victimes sont envahies par des hallucinations de leurs démons inconscients, et tentent de fuir ou de détruire leurs hontes cachées. L’utilisation de ce pouvoir conduit souvent à la tragédie, même si des Malkavien prétendent encourager ainsi les gens à "agir selon leur vraie nature". Hélas pour le vampire concerné, il court un véritable risque d’être la victime du pouvoir de sa voix.
    Système

    Le joueur dépense un point de sang et fait un jet de Manipulation + Empathie (difficulté 7). Une cible est affectée par succès, mais toutes les victimes potentielles doivent écouter la voix du vampire. Les victimes sombrent immédiatement dans une frénésie ou une peur aveugle semblable au Rötschreck. Les vampires et autres créatures capables de frénésie, comme les Lupins, font un test de frénésie ou de Rötschreck (le Conteur choisit la façon dont ils sont affectés) avec une difficulté à +2 pour résister au pouvoir. Les mortels sont automatiquement affectés et ne gardent aucuns souvenirs de leurs actions durant la crise. La frénésie ou la terreur dure une scène, bien que les vampires et les Lupins puissent tenter de l’abréger comme d’habitude. Le vampire utilisant la Voix de la folie doit également faire un test de frénésie ou Rötschreck, mais la difficulté pour résister est baissée d’un point par rapport à la normale.



    Niveau 5

    DEMENCE ABSOLUE Le vampire cherche la folie dans les recoins les plus éloignés de l’esprit de la cible, la concentrant en une vague irrésistible de démence. Ce pouvoir a conduit d’innombrables victimes, vampires et mortels, vers une fin tragique.
    Système

    Le Malkavien doit attirer et conserver l’attention de sa cible durant au moins un tour complet pour utiliser ce pouvoir. Le joueur dépense un point de sang et fait un jet de Manipulation + Intimidation (difficulté volonté de la victime). En cas de réussite, la victime est affligée de cinq dérangements au choix du Conteur (voir page 216). Le nombre de succès détermine la durée
    .

    1 succès Un tour
    2 succès Une nuit
    3 succès Une semaine
    4 succès Un mois
    5 succès Un an



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Dernière édition par Olivia le Jeu 16 Déc - 17:00, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: Les disciplines Jeu 16 Déc - 16:11

    ANIMALISME/ANIMALISM



    Description


    La Bête se trouve au cœur de toute créature, des rats aux anciens vampires. La discipline d’Animalisme permet au vampire de développer un lien étroit et intense avec sa nature primordiale. Non seulement il communique par empathie avec les créatures inférieures, mais il peut également projeter sur elles la force de sa volonté, prenant ainsi le contrôle des animaux. De plus, en acquérant du pouvoir, le vampire peut utiliser l’Animalisme pour contrôler la Bête des mortels et même celle d’autres créatures surnaturelles. Un vampire qui n’a pas ni cette discipline ni la compétence d’animaux effraie les animaux. Les bêtes deviennent très agitées à proximité d’un vampire, allant parfois jusqu’à s’enfuir ou attaquer. Au contraire, un vampire disposant de l’Animalisme est rassurant pour les créatures inférieures, qui sont même souvent attirées par lui. Les Gangrel sont célèbres pour leur maîtrise de l’Animalisme, mais les Nosferatu, Ravnos et Tzimisce ont également prouvé leurs talents dans cette discipline. Les caractéristiques de manipulation et charisme sont primordiales pour les pouvoirs d’Animalisme. Plus la personnalité du vampire est forte, plus il est capable d’influencer des créatures inférieures.

    Niveau 1

    MURMURES DE FAUVE: Ce pouvoir est la base de tous les autres pouvoirs d’Animalisme. Le vampire crée un lien empathique avec un animal, lui permettant de communiquer ou de donner des ordres simples. Le vampire doit capter le regard de la bête et lui transmettre ses désirs par la seule force de la volonté. Il n’est pas nécessaire de "parler" en sifflement, aboiement ou grognement, mais certains vampires trouvent que procéder ainsi renforce le lien avec l’animal. Le contact visuel doit être maintenu tout au long du processus: s’il est brisé, le vampire doit à nouveau plonger ses yeux dans ceux de l’animal pour rétablir le contact.

    Puisque les Murmures de fauve requièrent un contact par les yeux, les animaux aveugles ne sont pas affectés. En outre, plus la créature est simple, plus il est difficile d’entrer en contact avec sa Bête. Il est ainsi relativement facile de communiquer avec les mammifères, les oiseaux de proie et les grands reptiles. Par contre, les insectes, les invertébrés et la plupart des poissons (à l’exception peut-être des plus gros, comme les requins) sont trop primitifs, et leur Bête trop faible pour permettre une quelconque communication. Les Murmures de fauve ne garantissent pas qu’un animal acceptera d’écouter un vampire, encore moins qu’il consente à une requête. Toutefois, ils mettent l’animal dans de meilleures dispositions vis-à-vis du vampire. La façon dont le vampire présente ses désirs dépend essentiellement du type de la créature. Un vampire pourra souvent imposer un ordre à un petit animal, mais il devrait plutôt le présenter comme une requête à un gros prédateur. Si le vampire utilise avec succès ce pouvoir, l’animal obéit à l’ordre du mieux que lui permettent ses capacités et son intelligence. Seules les créatures les plus brillantes comprennent les directives complexes (des ordres avec des conditions ou faisant appel à la logique abstraite). Les commandes comprises par l’animal restent cependant profondément implantées, et peuvent l’affecter un certain temps.


    Système

    Aucun jet n’est nécessaire pour parler avec un animal, mais le personnage doit tout d’abord établir le contact des yeux. Donner un ordre demande un jet de Manipulation + Animaux. La difficulté dépend de la créature: les prédateurs mammifères (loups, chats, chauves-souris insectivores ou vampires...) ont une difficulté de 6, les autres mammifères et les oiseaux prédateurs (rats, chouettes...) sont de difficulté 7, les autres oiseaux et les reptiles (pigeons, serpents...) sont difficulté 8. Cette difficulté est réduite de 1 si le vampire parle à l’animal dans sa “langue maternelle”, et peut être modifiée par les circonstances et le jeu de rôles (nous vous recommandons chaudement d’interpréter les communications entre animaux et personnages). Le nombre de succès obtenus par le joueur indique la force de l’ordre reçu par l’animal. Un succès est suffisant pour faire suivre quelqu’un par un chat et conduire le personnage au même endroit, trois succès permettent de faire espionner quelqu’un durant des semaines par un corbeau, et cinq succès assurent que le féroce grizzly montera la garde devant le refuge forestier du personnage pendant des mois. La nature d’un personnage joue un grand rôle dans l’approche de ces conversations. Le personnage petit jouer sur l’intimidation, la cajolerie, la curiosité, la raison ou les sentiments. Le joueur doit comprendre qu’il ne joue pas simplement son personnage dans ces situations, mais également la Bête qui est en lui.

    Niveau 2

    APPEL: Le lien entre le vampire et la Bête est à présent suffisamment solide pour qu’il puisse lancer un appel avec la voix d’un animal précis: hurler comme un loup, croasser comme un corbeau, etc. Cet appel est mystiquement perçu par les représentants de cette race. Comme chaque animal a un cri différent, l’Appel ne fonctionne qu’avec une espèce à la fois. Tous les animaux de cette race pouvant l’entendre sont invités, mais chaque individu peut décider de répondre ou non. Le vampire n’a aucun contrôle sur les bêtes qui lui répondent, mais celles-ci sont bien disposées envers lui et écouteront ce que le vampire a à leur demander.
    Système

    Le joueur fait un jet de Charisme + Survie (difficulté 6) pour déterminer la réponse à l’Appel. Consultez le tableau qui suit. Seuls les animaux qui peuvent entendre le cri y répondront. Si le Conteur décide qu’aucun animal de cette espèce n’est à proximité, l’appel reste sans réponse. L’Appel peut être aussi précis que le souhaite le joueur. Un personnage peut appeler toutes les chauves-souris de la zone, uniquement les chauves-souris mâles, ou encore seulement la chauve-souris albinos avec une oreille coupée qu’il a vue la nuit dernière.


    1 succès Un seul animal répond.
    2 succès Un quart des animaux à portée du en répondent.
    3 succès La moitié des animaux répondent.
    4 succès La plupart des animaux répondent.
    5 succès Tous les animaux répondent.



    Niveau 3

    DOMPTER LA BÊTE: En sa qualité de prédateur ultime, le vampire est très lié à la nature bestiale qui se cache dans le cœur de chaque mortel. Un vampire qui développe ce pouvoir peut imposer sa volonté à un mortel (humain ou animal), soumettant la Bête en lui. Ceci étouffe chez la victime toutes les émotions puissantes: espoir, colère, inspiration. Le vampire doit, soit toucher sa cible, soit la regarder droit dans les yeux pour pouvoir imposer sa volonté. Les mortels qui ont perdu le feu de leur Bête intérieure sont très facilement manœuvrables, réagissant avec indifférence aux situations les plus tendues. Même les mortels les plus courageux ou les plus insensés deviennent apathiques et sans réaction, et un sujet particulièrement sensible pourra souffrir d’une phobie durant l’influence du pouvoir. Différents clans donnent divers noms à ce pouvoir, bien que l’effet reste le même. Les Tzimisce l’appellent Soumettre la Bête, car ils forcent l’esprit plus faible du mortel à se soumettre de peur face à la Bête du vampire. Les Nosferatu l’appellent Chant de Sérénité, car ils plongent la Bête de la cible dans un état de satisfaction totale, leur permettant de se nourrir librement. Les Gangrel l’appellent Dompter la Bête, et placent l’esprit mortel dans un état de peur ou d’apathie selon les besoins.

    Système


    Le joueur fait un jet de Manipulation + Intimidation s’il veut dompter la Bête par la peur, ou Manipulation + Empathie s’il veut la réduire par un sentiment de satisfaction. La difficulté est dans les deux cas de 7. C’est une action élargie, demandant autant de succès que la cible a de volonté. Un échec indique que le vampire doit recommencer depuis le début, tandis qu’un échec critique fait que le vampire ne pourra plus jamais affecter la Bête de sa victime. Lorsque la Bête d’un mortel est soumise ou domptée, celui-ci ne peut plus ni dépenser ni gagner de volonté. Il cesse de lutter, physiquement et mentalement. Il ne se défendra même pas en cas d’attaque, quoi que le Conteur puisse lui accorder un jet de volonté si sa vie est menacée. Pour se débarrasser de ce pouvoir, la victime fait un jet de volonté (difficulté 6) une fois par jour jusqu’à ce qu’elle ait accumulé autant de succès que le niveau de volonté du vampire. Les vampires eux-mêmes ne peuvent pas être affectés par ce pouvoir.

    Niveau 4

    SOUMISSION DE L’ESPRIT: En plongeant son regard dans celui d’un animal, le vampire peut le posséder psychiquement. Certains anciens vampires pensent que, les animaux n’ayant pas d’âme mais uniquement un esprit, le vampire peut glisser sa propre âme dans le corps de l’animal. La plupart des jeunes vampires pensent qu’il s’agit plutôt de transférer sa conscience dans l’esprit de l’animal. Dans tous les cas, tous s’accordent à dire que l’esprit (ou la pensée) plus faible de l’animal est mis de côté par la conscience du vampire. Le corps du vampire tombe alors dans un état d’immobilisme proche de celui de la torpeur tandis que son esprit prend le contrôle des actions de l’animal. Il restera dans cet état jusqu’au retour de son esprit. Les Tzimisce utilisent rarement ce pouvoir, considérant comme dégradant d’entrer dans le corps d’un être inférieur. Lorsqu’ils y sont contraints, ils ne choisissent que des prédateurs. Au contraire, les Gangrel trouvent qu’il s’agit d’un moyen fondamental pour entrer en contact avec le monde naturel. Ils cherchent alors à essayer un maximum d’animaux différents.

    Système

    Le joueur fait un jet de Manipulation + Animaux (difficulté 8 ) tandis que le personnage plonge son regard dans celui de l’animal (seuls ceux qui sont pourvus d’yeux peuvent être possédés). Le nombre de succès indique avec quelle force l’esprit du vampire submerge celui de l’animal. Moins de trois succès indiquent que le personnage doit dépenser un point de volonté pour effectuer un acte contraire à l’instinct de l’animal. Avec moins de 5 succès, le personnage se comporte essentiellement comme le ferait l’animal, son âme est embrumée par les besoins et les impulsions de l’esprit et du corps de ta bête. De multiples succès permettent au personnage d’utiliser quelques disciplines mentales tout en possédant l’animal, comme indiqué dans le tableau suivant.

    1 succès Ne peut utiliser de discipline.
    2 succès Peut utiliser l’Augure.
    3 succès Peut également utiliser la Présence.
    4 succès Peut également utiliser l’Aliénation et la Domination.
    5 succès Peut également utiliser la Chimérie, la Nécromancie et la Thaumaturgie.


    Ce pouvoir lie intimement la conscience du personnage et l’esprit de l’animal, à tel point que le vampire peut continuer de penser et de réagir comme l’animal même une fois le lien brisé. Cet effet se prolonge jusqu’à ce que le personnage ait dépensé un total de sept points de volonté pour résister et finalement vaincre la nature animale. Ceci devrait être joué, à un degré de plus en plus faible au fur et à mesure de la dépense de volonté. À l’issue de chaque incident particulièrement stressant durant la possession, le joueur fait un jet d’Astuce + Empathie (difficulté 8 ) pour que le personnage puisse garder le contrôle. Un échec indique que l’esprit du personnage retourne dans son propre corps, mais continue de penser en termes purement animaux. Un échec critique fait sombrer le personnage dans la frénésie avant de le renvoyer vers son corps. Le personnage peut se déplacer aussi loin de son corps que l’animal en est capable. Il ne garde aucun lien conscient avec son corps vampirique. Il peut ainsi se déplacer à l’extérieur durant le jour, à l’abri dans le corps animal. Toutefois, le corps du personnage doit être éveillé, ce qui lui demande de réussir un jet pour ne pas s’endormir (voir chapitre six). Si le personnage quitte le corps de l’animal (par choix, si son corps s’endort, après avoir subit des blessures), sa conscience regagne son corps instantanément.

    Bien que le vampire ne soit pas consciemment lié à son corps durant la possession de l’animal, il garde une forme de lien sympathique. Tout ce que ressent l’animal, le vampire le perçoit, du plaisir à la douleur. Tous les dégâts subis par le corps de l’animal sont également appliqués à celui du personnage, mais le vampire peut les absorber normalement. Si l’animal meurt avant que l’âme du vampire puisse s’échapper, le corps du personnage sombre dans la torpeur. On suppose qu’il s’agit d’une réponse sympathique au traumatisme de la mort, mais certains vampires pensent que l’âme de la victime est arrachée et expulsée à ce moment, et doit retrouver son chemin vers le corps.


    Niveau 5

    EXTRAIRE LA BÊTE À ce niveau d’Animalisme, le vampire a une compréhension très intime de la Bête Intérieure. Lorsque cet esprit prédateur menace de submerger son âme et de le faire sombrer dans la frénésie, le vampire peut évacuer ses pulsions sauvages vers une autre créature. Le récipiendaire de la Bête du vampire sombre immédiatement dans la frénésie. Il s’agit cependant d’une frénésie surnaturelle, puisque la victime ressent la fureur du vampire. Et donc les comportements et expressions propres et même la tonalité de la voix du vampire sont facilement décelables dans les actions violentes de la victime. Les Gangrel et les Tzimisce sont réputés pour relâcher leur Bête sur autrui. Les Gangrel le font pour que leurs goules soient particulièrement efficaces et impitoyables durant un combat. Les Tzimisce se soucient moins de qui reçoit leur Bête puisqu’ils l’extraient essentiellement pour rester maîtres de leurs propres actes.

    Système

    Le vampire doit être en frénésie ou proche de l’être pour utiliser ce pouvoir. Le joueur doit annoncer sa cible (qui doit être visible, Extraire la Bête n’est donc pas utilisable par un vampire isolé), puis faire un jet de Manipulation + Maîtrise de soi (difficulté 8 ). Le tableau suivant donne le résultat.

    1 succès Le personnage extrait sa Bête, mais vers un individu au hasard.
    2 succès Le personnage est sonné par l’effort et ne pourra pas agit le prochain tour, mais le transfert de la Bête est réussi.
    3 succès Le personnage transfère la Bête avec succès.


    Si la tentative échoue, l’intensité de la frénésie augmente. Le personnage se relaxant dans l'espoir d’éliminer ses pulsions sauvages, la Bête en profite pour assurer davantage son contrôle. Dans ce cas, la frénésie dure deux fois plus longtemps que d’habitude et elle est deux fois plus difficile à contrôler. Sa gravité augmente de façon exponentielle. Un échec critique à ce jet est encore plus catastrophique: la frénésie est telle que même la dépense de volonté n’affecte plus sa durée ou ses effets. Le personnage est la victime impuissante de la fureur de sa Bête.

    Si le personnage perd de vue la cible avant la fin de la frénésie, le vampire perd sa Bête, peut-être de façon permanente. Bien qu’il ne soit plus sujet à la frénésie, il ne peut plus utiliser ou regagner de la volonté et devient de plus en plus apathique. Pour retrouver sa Bête, il doit trouver la personne qui la possède actuellement (qui n’en est sans doute pas très heureuse...) et la capturer. La façon la plus efficace est de se comporter de façon à donner envie à la Bête de revenir. Mais il n’est nullement garanti qu’elle acceptera. Une alternative consiste à tuer simplement l’hôte (provoquant ainsi le retour immédiat de la Bête), mais une telle action coûtera au moins un point d’Humanité.



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Dernière édition par Olivia le Jeu 16 Déc - 17:12, édité 3 fois
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MessageSujet: Re: Les disciplines Jeu 16 Déc - 16:30

    AUGURE/AUSPEX



    Description


    Cette discipline traite des perceptions extra-sensorielles des vampires. Si l’Augure permet dans un premier temps de magnifier les sens du vampire, ce n’est qu’un début. En améliorant sa maîtrise de la discipline, le vampire peut percevoir les auras psychiques autour de lui et même projeter son esprit dans les pensées d’autres êtres vivants. De plus, l’Augure permet de percer à jour ce qui est caché par la discipline d’Occultation; reportez-vous à “Voir l’invisible”, pour les détails.

    Un tel contrôle de ses sens donne un avantage très précieux au vampire sur les mortels et les luttes créatures surnaturelles. Que ce soit pour découvrir un refuge lointain, ressentir l’humeur du prince ou percer les secrets de la goule d’un rival, l’Augure est un outil très puissant.

    Toutefois, le vampire doit utiliser avec précaution ses sens sur-développés, car il risque d’être distrait par des visions de beauté, assourdi par des sens très puissants ou submergé par des odeurs trop fortes. Des événements soudains peuvent désorienter un vampire utilisant cette discipline s’il ne réussit pas son jet de volonté (difficulté 4) pour les occulter. Plus la source de distraction est puissante, plus la difficulté est élevée. Un échec provoque la saturation des sens du vampire, qui est coupé du monde qui l'entoure durant un tour ou deux.

    Les Malkavien et les Toréador sont plus sensibles à ces distractions. Les Tremere et les Tzimisce semblent plus capables de réguler ces informations sensorielles, mais ne sont pas à l’abri d’une distraction.

    Un niveau de perception élevé est un avantage indéniable dans l’utilisation de l’Augure. La qualité du jet de dés indique la qualité des informations sensorielles perçues.



    Voir l'invisible

    L’Augure permet aux vampires de percevoir bien des choses. Parmi ses nombreux usages, cette discipline permet de détecter la présence d’êtres surnaturels normalement indétectables (un vampire utilisant l’Occultation, un mage rendu invisible, un revenant...) ou de dissiper les illusions créées par la discipline de Chimérie.
    Occultation

    Lorsqu’un vampire veut se servir de ses sens surdéveloppés pour repérer un vampire caché avec l’Occultation, il y parvient si son score d’Augure est supérieur à celui de l’Occultation de sa cible. Réciproquement, si le score d’Occultation de la cible est supérieur, elle n’est pas détectée. Si les scores sont égaux, chaque personnage fait un jet de Perception + Subterfuge (pour l’utilisateur d’Augure) contre Manipulation + Subterfuge (pour celui d’Occultation). La difficulté des deux jets est de 7, et le personnage avec le plus de succès l’emporte.
    Chimérie

    De même, les vampires ayant l’Augure peuvent tenter de dissiper les illusions créées par la Chimérie. Celui qui maîtrise l'Augure doit volontairement chercher à dissiper l’illusion (c’est-à-dire que le joueur doit dire au Conteur que son personnage cherche à détecter une illusion). Les deux personnages comparent alors leurs scores respectifs en Augure et Chimérie, comme pour l’Occultation. Le procédé est identique que pour la détection d’Occultation.


    Autres pouvoirs

    Les pouvoirs d’êtres comme les revenants et les mages étant différents des disciplines des vampires, il est impossible de faire une simple comparaison de niveaux. Pour rester simple, les deux personnages font un jet en résistance. Le vampire fait un jet de Perception + Subterfuge, tandis que l’autre être fait un jet de Manipulation + Subterfuge. Encore une fois, la difficulté est de 7, et celui qui a le plus de succès l’emporte.


    Niveau 1

    INTENSIFICATION DES SENS : Ce pouvoir aiguise tous les sens du vampire, doublant la clarté et la portée de la vue, de l’odorat et de l’ouïe. Le goût et le toucher ne sont pas plus étendus que de normal, mais deviennent également plus précis: le vampire peut déceler les différentes saveurs du sang d’une victime ou sentir les aspérités du sol dissimulant une cache. Le vampire peut magnifier ses sens comme il le souhaite, en maintenant sa concentration surdéveloppée aussi longtemps qu’il le veut. Si le Conteur l’estime approprié, cela peut rendre la chasse plus facile. Parfois, ce talent procure des visions extra-sensorielles, voire précognitives. Ces flashs brefs et non contrôlés peuvent être des prémonitions sibyllines, des éclairs d’empathie ou d’étranges pressentiments. Le vampire ne contrôle pas ces perceptions, mais peut, avec la pratique, apprendre à les interpréter avec précision. Les sens surdéveloppés ont cependant un coût. Les lumières brillantes, les bruits assourdissants et les odeurs fortes sont dangereux pour un vampire utilisant cette discipline. En plus du risque de distraction précédemment mentionné, un stimulus soudain (comme la lumière d’un projecteur ou le craquement du tonnerre) peut assourdir ou aveugler le vampire pour une heure ou plus.

    Système

    Ce pouvoir ne nécessite normalement pas de jet de dés, étant défini par les descriptions du Conteur et l’imagination du joueur. Dans certains cas, ce pouvoir nécessite un jet de dés pour un jet de perception normal (le Conteur peut alors en baisser la difficulté par le niveau d’Augure du personnage), pour déceler quelqu’un utilisant l’Occultation (voir page 163) ou pour percevoir une menace (le Conteur fait un jet caché avec le niveau d’Augure du personnage et la difficulté qui lui semble appropriée). Par exemple, dans le dernier cas, sentir qu’un revolver est pointé vers la nuque du personnage sera de difficulté 5, tandis que réaliser soudain qu’un rival du primogène projette son assassinat demandera un 9. Ce pouvoir ne permet pas à un personnage de voir dans l’obscurité totale, contrairement aux Yeux de la Bête (page 167), mais il réduit la pénalité de +2 à +1 lorsqu’on agit dans les ténèbres absolues, et le personnage peut faire des attaques à distance dans l’obscurité totale s’il peut entendre, sentir ou détecter autrement sa cible.


    Niveau 2

    PERCEPTION DE L’AURA : En utilisant ce pouvoir, le vampire peut percevoir l’aura psychique qui irradie des mortels comme des êtres surnaturels. Ces halos sont de différentes couleurs très variables qui demandent de l’entraînement pour être discernées correctement. Même l’individu le plus simple a une aura comprenant des nuances variables et changeantes; les émotions fortes dominent, tandis que les impressions du moment et les secrets profonds apparaissent par tourbillons et éclairs.

    Les couleurs changent selon l’état émotionnel du sujet, ses motifs en perpétuel mouvement se fondant en nouvelles nuances. Plus l’émotion concernée est forte, plus la teinte est marquée. Un vampire compétent peut apprendre énormément de choses de son sujet en décryptant les nuances de couleur et de brillance de l’aura.

    En plus de percevoir les états émotionnels, le vampire peut détecter les êtres surnaturels. Les couleurs des auras des vampires, quoique intenses, sont plutôt pâles; les auras des mages grésillent et étincellent de pouvoir ; les garous ont des halos surbrillants ; les fantômes ont des auras faibles, vacillantes comme une flamme mourante; enfin, les créatures féeriques irradient toutes les couleurs de l’arc-en-ciel.


    Système

    Le joueur fait un jet de Perception + Empathie (difficulté 8 ); le nombre de succès indique la qualité de la perception et de la compréhension de l’aura (voir tableau ci-dessous). Un échec critique indique une interprétation erronée. Le Conteur peut souhaiter faire ce jet lui-même, le joueur ne sachant alors pas dans quelle mesure l’interprétation du personnage est précise (ou fausse). 1 succès Peut distinguer les tons (pâle ou brillante). 2 succès Peut distinguer la couleur dominante. 3 succès Peut reconnaître les motifs colorés. 4 succès Peut détecter les changements subtils. 5 succès Peut identifier les mélanges de couleurs et de motifs. Le tableau des couleurs de l’aura ci-dessous donne des exemples de couleurs courantes et des émotions associées.

    COULEURS DE L’AURA

    Condition Couleur de l’aura

    Agressif .Cramoisi
    Amer .Brun
    Amoureux .Bleu
    Calme .Bleu clair
    Compatissant .Rose pâle
    Déprimé .Gris
    Désir ou convoitise .Rouge foncé
    Effrayé .Orange
    Envieux .Vert sombre
    Excité .Violet
    Généreux .Rose
    Haineux .Noir
    Idéaliste .Jaune
    Innocent .Blanc
    Irrité .Rouge
    Joyeux .Vermillon
    Méfiant .Vert clair
    Mystique .Or
    Obsédé .Vert
    Réservé .Lavande
    Soupçonneux .Bleu sombre
    Triste .Argent
    Troublé .Taches de couleur en mouvement
    Diaboliste .Stries noires dans l’aura
    Rêveur .Couleurs brillantes et clignotantes
    En frénésie .Ondulations rapides de couleurs
    Psychotique .Tourbillons hypnotiques de couleurs
    Vampire .La couleur appropriée est pâle
    Utilisant la magie .Des myriades d’étincelles dans l’aura
    Garou .Aura brillante, rayonnante
    Fantôme .Aura faible et vacillante
    Fée .Aura multicolore et chatoyante


    Le personnage ne peut observer l’aura d’un sujet qu’une seule fois avec précision. Toute nouvelle tentative qui échoue est considérée comme un échec critique. Il est très facile pour le personnage d’imaginer voir ce qu’il souhaite lorsqu’il jauge les intentions d’un autre. Après un mois complet, le personnage peut faire une nouvelle tentative sans pénalité.

    Il est possible, bien que difficile, de percevoir l’aura d’un être invisible aux autres sens..


    Niveau 3

    CONTACT DE L’ESPRIT : Lorsque quelqu’un manipule un objet pendant un certain temps, il y laisse une trace psychique. Un vampire avec ce niveau d’Augure peut “lire” ces sensations, apprenant qui a manipulé l’objet, quand cette personne l’a fait et ce qui a été fait avec récemment.

    Ces visions sont claires et détaillées, prenant la forme d’un “instantané psychique”. Le vampire peut cependant apprendre beaucoup de choses d’un tel coup d’œil. Bien que la plupart de ces visions concernent la dernière personne qui a touché l’objet, celui qui le possède depuis longtemps y laisse une empreinte plus marquée que quelqu’un qui l’aurait rapidement manipulé.

    Pour obtenir des informations des résidus spirituels, le vampire doit tenir l’objet et entrer dans une légère transe. Il n’est que partiellement conscient de ce qui se passe autour de lui à ce moment-là, mais un bruit fort ou une sensation physique importante brise immédiatement la transe.


    Système


    Le joueur fait un jet de Perception + Empathie. La difficulté est déterminée par l’ancienneté des impressions et la force mentale ou spirituelle de la personne ou de l’événement qui les ont laissées. Sentir les informations d’un revolver ayant servi à un meurtre quelques heures auparavant aura une difficulté de 5, tandis que découvrir qui est le propriétaire d’un trousseau de clés découvert il y a plusieurs jours sera de 9.

    Plus l’individu est émotionnellement lié à l’objet, plus l’impression qu’il y laisse est forte, et plus le vampire peut en tirer d’informations. De plus, des événements émotionnellement forts (un cadeau, de la torture, une vieille histoire familiale...) laissent également des impressions plus puissantes que dans le cas d’un usage courant. Chaque succès donne une information. Un succès dira uniquement “qu’un homme a porté récemment cette montre”, trois diront qu’il était petit, d’âge mûr et effrayé. Quatre succès permettent de connaître son nom, et cinq révèlent son lien avec la montre ainsi que quelques actions accomplies en sa possession.


    Niveau 4

    TÉLÉPATHIE : Le vampire projette une partie de sa conscience dans l’esprit d’un mortel proche, créant un lien mental grâce auquel il peut communiquer sans un mot ou même lire les pensées intimes de sa cible. Le vampire “entend” dans son esprit les pensées de sa cible, comme si celle-ci lui parlait. C’est l’une d’es capacités vampiriques les plus puissantes, puisque, avec le temps, un vampire peut tout apprendre d’un sujet sans que celui-ci le sache. Les Tremere et les Tzimisce en particulier trouvent ce pouvoir très utile pour percer des secrets, ou pour diriger leurs serviteurs mortels avec précision et sans un mot.

    Système

    Le joueur fait un jet d’Intelligence + Subterfuge (la difficulté est la volonté de la cible). Projeter des pensées dans l’esprit de la cible demande un succès. Le sujet comprend que les pensées viennent d’une autre conscience que la sienne, mais ne peut en définir l’origine.

    Pour lire les pensées, un succès est nécessaire pour chaque information dérobée, ou pour chaque couche de conscience à traverser. Les secrets très profonds et les souvenirs oblitérés sont plus difficiles à découvrir que les pensées superficielles ou les commentaires non prononcés, et demandent cinq succès pour y avoir accès.

    La télépathie ne fonctionne pas très bien avec l’esprit d’un mort-vivant. Un personnage doit dépenser un point de volonté pour faire cet effort, et peut alors faire un jet normalement. De même, il est difficile de lire les pensées des autres êtres surnaturels.

    Le Conteur devrait décrire les pensées comme un flux d’impressions et d’images, plutôt que comme une suite de phrases. Plutôt que de faire une plate déclaration du type “Il projette de tuer le petit ami de son ex,” dites “Tu vois une série de visions saccadées: un couple s’embrassant passionnément sous une porte, puis l’homme marchant seul dans la nuit; tu vois soudain les mains, exsangues tellement elles sont crispées sur un volant de voiture, et une silhouette qui traverse la rue un peu plus loin; ton cœur bat à se rompre de panique et de colère, et tu entends le moteur rugir; et par-dessus tout, une haine aveugle associée à un sentiment d’agonie sentimentale et une panique face à la perte.”

    Une telle description n’ajoute pas seulement à l’ambiance, elle force également le joueur à décider ce que comprend son personnage. Après tout, comprendre l’esprit d’un autre, surtout s’il est très émotif ou dérangé, n’est pas une tâche aisée.


    Niveau 5

    PROJECTION PSYCHIQUE : Le vampire disposant de cette étonnante capacité peut projeter ses sens hors de son corps physique, quittant sa coquille sous la forme d’une entité de pensée pure. La forme astrale du vampire est à l’abri des dommages physiques et de la fatigue, et peut “voler” à une vitesse inimaginable partout dans le monde, ou même sous terre, tant qu’il reste à l’intérieur de l’orbite lunaire.

    Le corps matériel du vampire reste en état de torpeur tant que son moi astral est actif, et le vampire n’est conscient de rien de ce qui se passe autour de son corps avant son retour Un cordon d’argent éphémère relie la psyché du vampire à son corps. Si ce cordon est coupé, la conscience est prisonnière du plan astral, le royaume des fantômes, des esprits et des ombres. Tenter de retourner dans l’enveloppe physique est un long et terrifiant voyage qui ne présente aucune garantie de réussite. Ce danger très réel fait que de nombreux vampires refusent de quitter très longtemps leur corps, mais ceux qui en ont le courage peuvent apprendre beaucoup de choses.


    Système


    Voyager sous forme astrale demande que le joueur dépense un point de volonté et fasse un jet de Perception + Occultisme. La difficulté varie suivant la distance et la complexité du voyage prévu: 7 est moyen, et 10 indique un voyage vers un territoire lointain et inconnu (un premier voyage d’Amérique du Nord vers l’Extrême-Orient ; tenter de couper par le centre de la Terre...). Plus il y a de succès, plus le corps astral du vampire est concentré et plus il est facile pour lui de trouver son chemin.

    Un échec indique que le personnage est incapable de séparer sa conscience et son corps, tandis qu’un échec critique a des conséquences fâcheuses: Le corps astral est envoyé dans un endroit au hasard, sur Terre ou dans le monde des esprits, ou propulsé avec tant de force à destination que le cordon se brise. Changer de destination ou poursuivre vers une autre demande la dépense d’un nouveau point de volonté et un nouveau jet. Un échec indique que le vampire s’est perdu et doit rebrousser chemin en suivant son cordon. Un échec critique à ce moment indique que le cordon d’argent est brisé, laissant la forme psychique du personnage prisonnière du mystérieux plan astral.

    Un corps astral peut voyager à très grande vitesse (le Conteur peut utiliser la vitesse de 2.000 km/h pour se faire une idée) et ne peut emporter ni vêtement ni objet matériel. On dit qu’il existe des artefacts dans le monde des esprits, et le personnage peut tenter d’en utiliser un s’il en trouve. Il ne peut cependant pas ramener avec lui de telles reliques en retrouvant son corps physique.

    Il est impossible d’agir sur le monde physique lorsqu’on utilise la Projection psychique. Au mieux, le personnage peut dépenser un point de volonté pour se manifester sous une forme fantomatique. Cette apparition dure un tour avant de disparaître; s’il ne peut toujours pas agir sur le monde physique, il peut toutefois parler. Malgré le manque de substance physique, le personnage peut utiliser normalement la discipline d’Augure. A l’appréciation du Conteur, le personnage peut également utiliser les pouvoirs d’Animalisme, Aliénation, Domination, Nécromancie, Obténébration, Présence et/ou Thaumaturgie qu’il possède, mais cela demande généralement un minimum de trois succès au premier jet de Projection psychique.

    Si deux formes astrales se rencontrent, elles peuvent interagir de la même manière que si elles étaient solides. Elles peuvent se parler, se toucher et même se battre tout comme si elles se trouvaient dans le monde matériel. Ne disposant pas de corps, les personnages astraux souhaitant agir “physiquement” remplacent leurs caractéristiques physiques par des caractéristiques mentales et sociales (l’astuce remplace la dextérité, la manipulation remplace la force et l’intelligence remplace la vigueur). Du fait de l’absence de forme matérielle, la seule façon d’infliger des dégâts à une autre entité psychique est de couper son cordon d’argent. Dans un tel combat, considérez les points de volonté comme des niveaux de santé : lorsqu’un combattant a perdu tous ses points de volonté, son cordon est rompu.

    Bien qu’un personnage en projection astrale demeure dans un reflet du monde des mortels (appelé Pénumbra dans d’autres jeux du Monde des Ténèbres), il peut s’aventurer plus loin dans le royaume des esprits, notamment s’il se perd. D’autres êtres, comme des fantômes, des loups-garous et même de rares mages voyagent également dans le plan astral, et peuvent agir normalement avec la présence psychique d’un vampire. Le Conteur est encouragé à décrire les voyages dans les mondes des esprits aussi bizarres, mystérieux et oniriques que possible. Le monde au-delà est un endroit fantastique et flamboyant, où la nature véritable des choses est plus forte et souvent radicalement différente de leur apparence terrestre.



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MessageSujet: Re: Les disciplines Jeu 16 Déc - 16:33

    CÉLÉRITÉ




    Description

    L’Étreinte donne à certains vampires une vitesse et des réflexes époustouflants. Ils peuvent utiliser la Célérité pour se déplacer avec une facilité extraordinaire même dans les situations les plus tendues. Les mortels, et même les vampires ne disposant pas de cette discipline, se déplacent comme au ralenti en comparaison à l’éclair foudroyant qu’est devenu le vampire.

    La Célérité est répandue parmi les Assamite, Brujah et Toreador. Les Assamite utilisent cette capacité pour abattre leurs ennemis avant qu’ils ne soient conscients de l’attaque. Les Brujah profitent des avantages de ce pouvoir face à des adversaires supérieurs en nombre. Les Toréador s’en servent plutôt pour donner une grâce surnaturelle à leurs exhibitions, comme pour la danse, ou pour réaliser des oeuvres (peinture, sculpture...) avec une vitesse étourdissante. Mais ils peuvent être aussi terrifiants que les Assamite ou les Brujah lorsqu’ils s’énervent.

    Système

    Le personnage dépense un seul point de sang. Le tour suivant, il reçoit un nombre d’actions supplémentaires égal à son score de Célérité. Ces actions supplémentaires doivent être physiques (par exemple, un vampire ne peut pas utiliser des disciplines mentales comme la Domination plusieurs fois dans un tour). Ainsi, un vampire avec Célérité 4 qui dépense un point de sang peut accomplir un total de 5 actions physiques lors du prochain tour. Ces actions ont lieu à la fin du tour (l’action normale du vampire a toujours lieu selon son jet d’initiative).

    Normalement, un personnage sans Célérité subit une pénalité au groupement de dés lorsqu’il veut faire des actions multiples dans un même tour. Un personnage utilisant la Célérité effectue ses actions supplémentaires (y compris les déplacements) sans pénalité, avec un groupement de dés complet pour chacune des actions. Les actions supplémentaires acquises grâce à ce pouvoir ne peuvent pas être divisées à leur tour en actions multiples.



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MessageSujet: Re: Les disciplines Jeu 16 Déc - 16:43

    DOMINATION/DOMINATE




    Description


    Cette discipline permet d’influencer les pensées et les actions des autres par la seule force de la volonté du vampire. Utiliser la Domination demande au vampire de capturer le regard de sa victime: il ne peut donc agir que sur une personne à la fois. La durée et l’importance de ce contrôle dépendent du pouvoir utilisé.

    Bien que vraiment très puissant, le pouvoir de Domination reste délicat à employer. Les ordres doivent être donnés oralement, les contacts d’esprit à esprit restant l'apanage de l'Augure. Cependant, certains ordres simples peuvent être intimés par signes, par exempte un index pointé dans une direction et une expression autoritaire pour dire "Pars!". Si la cible ne comprend pas le vampire (elle ne parle pas la même langue, l’ordre n’a aucun sens pour elle, elle ne peut pas l'entendre ), elle n’obéira à aucun ordre, quelle que soit la force de la volonté surnaturelle du vampire.

    Sans surprise, les vampires utilisant la Domination ont souvent été des mortels volontaires et autoritaires de leur vivant. Il est très possible que ce soit cette prédisposition qui ait attiré l’attention de leur sire. Après tout, les Giovanni, Lasombra, Tremere et Ventrue, qui se spécialisent dans cette discipline, considèrent les gens importants comme des sources de bénéfices. Du fait de cette prédisposition au contrôle, les personnages avec un score élevé en Domination peuvent être incapables de dépenser des points d’expérience pour augmenter des capacités comme l'empathie.

    RÉSISTER À LA DOMINATION

    La plupart des victimes ne peuvent lutter face aux effets de la Domination. Toutefois, il y a des situations où cette discipline est incapable de circonvenir une victime.
    Les mortels Rares sont les mortels pouvant espérer résister à la Domination, la puissance de leur volonté n’est rien comparée au magnétisme surnaturel du vampire. Toutefois, des individus très rares peuvent grâce à une foi religieuse très enracinée, des pouvoirs psychiques particuliers ou une résolution mentale à toute épreuve s'opposer à cette discipline. En plus de ces exceptions, certaines organisations, comme l'Inquisition, connaissent des rituels qui immunisent les mortels. Seul un vampire idiot ignore la menace potentielle que représente un tel être humain.
    Les vampires Il est impossible d’utiliser la Domination sur un autre vampire de Sang plus puissant: la cible doit être de génération égale ou supérieure à celle du vampire pour que le pouvoir puisse fonctionner.
    La nature La nature du personnage a un effet direct sur la facilité avec laquelle on peut le soumettre à la Domination. Un vampire peut contrôler plus facilement ceux qui ont une nature empathique (enfant, ange gardien, conformiste), tandis que ceux dont la nature dénote un grand degré de force intérieure (brute, dirigiste, rebelle) seront plus difficiles à plier. Le Conteur peut modifier la difficulté ou le nombre de succès de 1 ou 2, vers le haut ou vers le bas selon la nature plus “forte” ou plus “faible” de la cible. D’un autre côté, les natures “fortes” peuvent être plus facilement influencées pour entreprendre des actions agressives. Par exemple, pousser un rebelle à dénoncer publiquement le prince sera plus facile que de pousser un conformiste à en faire autant. C’est au Conteur d’en tenir compte.
    Les échecs critiques Si un échec critique est obtenu à un jet de Domination, la cible est totalement immunisée aux tentatives futures par le même vampire, et pour la durée du scénario.



    Niveau 1

    ORDRE : Le vampire plonge ses yeux dans ceux de sa cible et prononce un ordre d’un ou deux mots qui doit être exécuté immédiatement. L’ordre doit être clair et précis: cours, tombe, saute, ris, tousse, avale, stop, suis-moi. S’il impose un minimum de réflexion ou est ambigu, la cible peut y obéir lentement ou bâcler la tâche. Le sujet refusera un ordre qui le menace directement, un ordre comme "meurs" est sans effet. L’ordre petit être inclus dans une phrase, dissimulant ainsi aux autres l’utilisation du pouvoir Cette subtilité demande toujours que le vampire plonge son regard dans celui de la cible au bon moment et prononce le mot clé de façon claire. Un observateur attentif, et même la victime, peut remarquer la soudaine emphase: Toutefois, à moins d’être familier avec les pouvoirs surnaturels, le sujet verra plutôt dans cette phrase et les actions qui en découlent une coïncidence étrange.

    Système

    Le joueur fait un jet de Manipulation + Intimidation (difficulté score permanent de volonté de la cible). Plusieurs succès indiquent que la cible agit avec plus de détermination ou plus longtemps (elle continue de courir plusieurs tours, ne peut s’arrêter de rire, éternue sans arrêt...).

    Niveau 2

    HYPNOTISME : Avec ce pouvoir, le vampire peut implanter oralement une idée fausse ou une suggestion hypnotique dans le subconscient de sa cible. Rien ne doit distraire le vampire et sa cible car l’Hypnotisme requiert une concentration intense et des phrases précises pour être efficace. Le vampire peut déclencher la pensée imposée immédiatement ou établir un signal qui la déclenchera ultérieurement. La victime doit être capable de comprendre le vampire, et le contact entre les regards doit être maintenu aussi longtemps que nécessaire pour implanter l’idée.

    L’Hypnotisme permet toutes formes de directives, des simples et précises (déplacer un objet) aux plus complexes (noter les habitudes de quelqu'un et rapporter ces informations à un moment convenu). Un sujet ne peut avoir qu’une suggestion implantée à la fois.


    Système

    Le joueur fait un jet de Manipulation + Commandement (difficulté score permanent de volonté de la cible). Le nombre de succès détermine l’emprise de la suggestion sur le subconscient de la victime. Avec un ou deux succès, le sujet ne peut pas être forcé à faire des choses qui lui paraissent étranges (il peut sortir dans la rue, mais ne se prendra pas pour un poulet). Avec trois ou quatre succès, le commandement est efficace tant qu’il ne met pas en danger le sujet. Avec cinq succès ou plus, le vampire peut implanter à peu près toute sorte de suggestion.

    Quelle que soit la volonté du vampire, ses ordres ne peuvent pas forcer la cible à se blesser elle-même ou à défier sa nature innée. Ainsi, un vampire obtenant 5 succès pourra forcer un maigrichon de 50 kg à attaquer à mains nues un boxeur de 150 kg, mais ne pourra lui imposer de se tirer une balle dans la tête.

    Si un vampire tente d’hypnotiser une cible avant qu’elle ait accompli une directive précédemment implantée, comparez les succès obtenus à ceux de la première suggestion. Le jet qui obtient le plus grand nombre de succès indique quel ordre est à présent implanté dans le subconscient de la cible, l’autre est effacé. En cas d’égalité, le nouvel ordre l’emporte sur l’ancien.


    Niveau 3

    ESPRIT DISTRAIT : Après avoir capturé son regard, le vampire s’aventure dans les souvenirs du sujet, les volant ou les recréant selon sa volonté. L'Esprit distrait ne permet pas un contact télépathique, mais agit de façon semblable à l’hypnotisme, le vampire posant des questions et extirpant des réponses de sa cible. Le degré d’altération des souvenirs dépend du désir du vampire. Il peut modifier légèrement l’esprit du sujet (très efficace pour éliminer les souvenirs de la victime qui rencontre le vampire ou qui lui sert de nourriture) ou aller jusqu'à modifier son passé.

    Le niveau de détail a une influence directe sur la force des nouveaux souvenirs, l'inconscient de la victime résistant à l’altération imposée par le vampire. Un faux souvenir simple ou incomplet (“Tu étais au cinéma hier soir”) s’effondre plus rapidement qu'un autre plus détaillé ("Tu étais à la séance de 9 heures du dernier filin de Leonardo DiCaprio. Tu voulais t’acheter des pop-corn mais la queue était trop longue et tu es rentré directement dans la salle. Le couple devant toi discutait sans arrêt jusqu’à ce que quelqu’un leur dise de se taire. Tu as plutôt aimé le film, mais l’intrigue était un peu faible. Tu étais fatigué en sortant, alors tu es rentré, tu as regardé un dernier film à la télé avant d'aller te coucher.").

    Même dans ses applications les plus simples, l’Esprit distrait demande de la compétence et de la finesse. Il est relativement simple de s’engouffrer dans la psyché d’une cible et d’y arracher les souvenirs de la veille, sans même savoir ce qu’elle a effectivement fait ce soir-là. Procéder ainsi laisse un blanc dans l’esprit de la cible, un trou qui peut entraîner d’autres problèmes par la suite. Le vampire doit décrire de nouveaux souvenirs, mais ils n’auront jamais le même degré de réalisme que de vrais souvenirs.

    De ce fait, ce pouvoir n’est jamais totalement efficace. La victime peut se souvenir avoir été mordue, mais croire qu’il s’agissait d’une attaque d’un animal. Des souvenirs plus importants peuvent revenir par fragments dans des rêves, ou par des sensations de "déjà-vu" suite à des odeurs ou des voix familières. Mais même ainsi cela peut prendre des mois ou des années avant que le sujet retrouve suffisamment des souvenirs perdus pour donner un sens à ces fragments.

    Un vampire peut également ressentir une modification précédente des souvenirs de sa cible, et même les rétablir comme un hypnotiseur extirpant des pensées enfouies. Toutefois, le vampire ne peut pas utiliser l’Esprit distrait pour rétablir ses propres souvenirs s’ils lui ont été volés d’une façon ou d’une autre.


    Système


    Le joueur explique le type d’altération qu’il veut effectuer, puis fait un jet d’Astuce + Subterfuge (difficulté volonté de la cible). Un succès indique que la cible est calme durant le temps nécessaire à la modification verbale de ses souvenirs, à la condition que le vampire n’agisse pas de manière agressive envers elle. Le tableau ci-dessous indique le degré de modification possible de la mémoire de la cible, suivant le nombre de succès. Si le nombre de succès ne permet pas les modifications prévues par le personnage, le Conteur en réduit l’impact sur l'esprit du sujet.


    1 succès Peut supprimer un souvenir dure un jour.
    2 succès Peut supprimer définitivement - mais pas modifier - un souvenir.
    3 succès Peut procéder à de légères modifications de la mémoire.
    4 succès Peut modifier ou supprimer une scène complète de la mémoire du sujet.
    5 succès et + Peut reconstruire des périodes complètes de la vie du sujet.


    Pour restaurer des souvenirs effacés ou détecter des faux souvenirs chez un sujet, le score de Domination du vampire doit être égal ou supérieur à celui du vampire qui a initié ces changements. Si c’est le cas, le joueur fait un jet d’Astuce + Empathie (difficulté volonté du vampire auteur des modifications) et doit obtenir plus de succès que son prédécesseur.

    Niveau 4

    CONDITIONNEMENT : Par des manipulations incessantes, le vampire peut soumettre un mortel à sa volonté. Avec le temps, la victime est de plus en plus sensible à l’influence du vampire et parallèlement de plus en plus résistante face aux efforts d’autres immortels. Gagner le contrôle total de l’esprit d’un sujet n’est pas une tâche aisée, et peut demander des semaines voire des mois d’efforts.

    Les vampires emplissent souvent la tête de leurs servants de murmures subtils ou de consignes strictes, s’assumant ainsi la loyauté des mortels. Mais ils doivent en payer le prix. Les serviteurs ainsi dominés perdent leurs passions et leur personnalité. Ils suivent les ordres du vampire de façon quasi littérale, ne prenant pas d’initiative et ne faisant absolument pas preuve d’imagination. De tels serviteurs deviennent à la longue semblables à des automates ou des zombis.


    Système

    Le joueur fait un jet de Charisme + Commandement (difficulté score permanent de volonté de la cible). Le Conditionnement est une action élargie, le Conteur en déterminant secrètement le nombre de succès requis. De manière générale, il faut entre 5 et 10 fois le niveau de Maîtrise de soi de la cible. Celles qui ont une nature plus sensible peuvent nécessiter un nombre de succès inférieur à celles qui ont une nature plus volontaire. Le Conteur gardant secrète cette valeur, ce n’est que par le jeu de rôles qu’un personnage peut déterminer si son sujet a été correctement conditionné.

    Une cible peut devenir plus malléable même sans être encore totalement conditionnée. Une fois que le vampire a accumulé la moitié des succès nécessaires, le Conteur peut appliquer une difficulté inférieure pour les utilisations suivantes de la Domination par le vampire. Une fois conditionnée, la cible est tellement sous l’emprise du vampire que celui-ci n’a plus besoin d’utiliser son regard ni même d’être présent pour en garder le contrôle absolu. Le sujet fait exactement ce qu’on lui a dit de faire, tant que son maître peut communiquer oralement avec lui. Aucun jet n’est nécessaire, à moins que la cible ne soit totalement séparée du vampire (dans une pièce différente, par téléphone). Même si le jet de commandement échoue, la cible accomplira une partie des ordres donnés.

    Une fois le sujet totalement conditionné, les autres vampires auront plus de difficulté à utiliser sur lui la Domination. Un tel conditionnement augmente de deux la difficulté pour les autres (jusqu’à un maximum de 10).

    Il est possible, bien que difficile, de supprimer un conditionnement. Le sujet doit être totalement séparé du vampire qui le tient. Cette période de séparation varie suivant les individus, mais le Conteur peut l'estimer à 6 mois, moins un nombre de semaines égal au score de volonté du sujet (ainsi, une personne avec une volonté de 5 doit rester loin de son maître durant près de 5 mois). Le sujet retrouve lentement sa personnalité durant cette période, mais peut faire des rechutes d’apathie. Si le vampire rencontre la cible avant la fin de la période, un simple jet de Charisme + Commandement (difficulté volonté de la cible) réussi par le vampire assure à nouveau complètement sa domination.

    Si le sujet arrive à la fin de la période de séparation sans intervention de son maître, il retrouve son ancienne personnalité. Mais même ainsi, le vampire peut rétablir le conditionnement plus facilement que la première fois, la cible étant à tout jamais prédisposée au contrôle mental de ce vampire. De nouvelles tentatives ne demandent plus que la moitié des succès nécessaires au précédent conditionnement.


    Niveau 5

    POSSESSION : A ce niveau de Domination, la force de la psyché du vampire est telle qu’elle peut supplanter l’esprit d’un mortel. Il n’est pas nécessaire de parler, mais le vampire doit tout de même plonger son regard dans celui de sa cible. Durant la lutte psychique, les regards des adversaires sont rivés l'un à l’autre.

    Une fois que le vampire a écrasé l’esprit de sa cible, il peut déplacer sa propre conscience dans le corps du mortel et l’utiliser comme si c’était le sien. La conscience du mortel sombre dans une hébétude absolue durant toute la Possession. Il n’est conscient de ce qui se passe que de façon distordue, semblable à un rêve. Le vampire quant à lui concentre sa conscience sur le contrôle du mortel. Son corps immortel gît dans un état de torpeur, à la merci de tout ce qui pourrait lui arriver.

    Les vampires ne peuvent pas posséder un de leurs semblables de cette manière, car même l’esprit du vampire le plus faible est capable de faire face à une domination mentale aussi directe. Ce n’est que par un lien de sang qu’un vampire peut en contrôler aussi étroitement un autre.


    Système

    Le vampire doit dans un premier temps briser la volonté de sa cible. Le joueur dépense un point de volonté, puis fait un jet de Charisme + Intimidation, tandis que la cible fait un jet de volonté. C’est une action en résistance avec une difficulté de 7 pour les deux jets. Pour chaque succès supplémentaire obtenu par le vampire, la cible perd un point de sa réserve de volonté. Pour chaque succès supplémentaire obtenu par la cible, elle rajoute un dé à son prochain jet. Ce n’est souvent qu’une question de temps avant que la victime ne tombe sous la domination du vampire. Seul un échec critique du vampire permet au sujet d’échapper à son sort, car il le rend totalement immunisé aux tentatives ultérieures de Domination par ce vampire.

    Une fois que la cible a perdu toute sa volonté temporaire, son esprit est ouvert au vampire. L’immortel fait un jet de Manipulation + Intimidation (difficulté 7) pour déterminer son contrôle sur le corps du mortel. De la même façon que pour la discipline d’Animalisme Soumission de l’esprit, des succès multiples permettent au vampire d’utiliser certaines disciplines, comme indiqué dans le tableau ci-dessous


    1 succès Ne peut utiliser de discipline.
    2 succès Peut utiliser l’Augure.
    3 succès Peut également utiliser la Présence et la Domination.
    4 succès Peut également utiliser l’Aliénation et la Chimérie.
    5 succès Peut également utiliser la Nécromancie et la Thaumaturgie.


    Le personnage peut s’éloigner de son corps immortel aussi loin que le lui permet le corps possédé. Il peut également sortir au grand jour à l’abri du corps mortel. Toutefois, le corps du personnage doit être éveillé, ce qui lui demande de réussir un jet pour ne pas s’endormir (voir chapitre six). Si le personnage quitte le corps du mortel (par choix, si son corps s’endort, après avoir subit des blessures), sa conscience regagne son corps instantanément. Une fois libéré de la Possession, le mortel retrouve le contrôle de son corps. Cela peut être immédiat, ou la victime peut connaître quelques jours de coma tandis que sa psyché se remet du viol.

    Le vampire ressent tout ce que subit le corps du mortel, du plaisir à la douleur. Tous les dégâts subis par le corps du possédé sont également appliqués à celui du personnage, mais le vampire peut les absorber normalement. Si le corps de l’hôte meurt avant que l’âme du vampire puisse s’échapper, celui du personnage sombre dans la torpeur. On suppose qu’il s’agit d’une réponse sympathique au traumatisme de la mort, mais certains vampires pensent que l’âme de la victime est arrachée et expulsée à ce moment, et doit retrouver son chemin vers son enveloppe charnelle.

    Le vampire peut rester dans le corps du mortel même si son propre corps en torpeur est détruit, mais une créature aussi pathétique n’en a sans doute pas pour longtemps à vivre. A chaque lever de soleil, le vampire doit faire un jet de courage (difficulté 8 ) ou être expulsé du corps. Dans ce cas, il se retrouve dans le plan astral, son âme à jamais perdue dans le monde des esprits. Un vampire captif d’un corps de mortel ne peut pas plus subir une nouvelle Etreinte si c’était le cas, il connaîtrait simplement la Mort Ultime.



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MessageSujet: Re: Les disciplines Jeu 16 Déc - 17:10

    FORCE D'ÂME/FORTITUDE





    Description


    Tous les vampires possèdent une constitution surnaturelle qui empêche la plupart des dégâts normaux de les affecter. L’Endurance transporte cette vigueur et cette résistance encore bien au-delà de la robustesse vampirique normale. Les vampires possédant cette discipline ignorent les coups les plus puissants et vont jusqu’à laisser les balles les traverser. Cette discipline permet également de se protéger de sources de dégâts craintes par les vampires, comme la lumière du soleil, le feu et les chutes vertigineuses.

    Les Gangrel, les Ravnos et les Ventrue possèdent cette puissante capacité. Les Gangrel l’utilisent de façon tout à fait évidente, mais les Ravnos et encore plus les Ventrues apprécient surtout ses effets psychologiques. Il n’est pas rare qu’un Ventrue subisse un coup “mortel”, et donne à son adversaire juste suffisamment de temps pour remarquer le sourire du vampire avant d’en finir avec lui.


    Système

    Le niveau d’Endurance d’un personnage est ajouté à sa vigueur pour absorber les dégâts normaux (contondants ou létaux). Un personnage avec cette discipline peut également utiliser son niveau d’Endurance pour absorber des dégâts aggravés (les vampires ne peuvent normalement pas absorber des blessures dues aux morsures de vampire, griffes de garous, effets magiques, feu, lumière du soleil ou traumatismes physiques massifs). Ainsi, un vampire avec Endurance 3 dispose de 3 dés pour absorber les dégâts aggravés.



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MessageSujet: Re: Les disciplines Jeu 16 Déc - 17:20

    OBTÉNÉBRATION




    Description

    Infamie des Lasombra la discipline d'Obténébration permet à son utilisateur de contrôler les ténèbres. La nature exacte de ces "ténèbres" est encore débattue parmi les Gardiens. Certains pensent qu’il s’agit d’ombres, d’autres, peut-être plus proches de la vérité, croient que ce pouvoir permet à un vampire de contrôler ta matière de son âme, de lui donner une forme tangible. Dans tous les cas, les effets de l’Obténébration sont terrifiants: des vagues de noirceur surgissent du vampire et submergent la cible comme une lame infernale. Une utilisation spectaculaire de ce pouvoir est une violation évidente de la Mascarade. Bien sûr, puisque cette discipline est propriété du Sabbat, les nouveau-nés et acolytes de la Camarilla pris en train de l’utiliser devraient pouvoir fournir une très bonne explication.

    Remarque

    Un Lasombra peut voir à travers les ténèbres qu’il contrôle, mais pas celles d’un autre. Des histoires terrifiantes de Gardiens rivaux cherchant à s’aveugler et à s’écharper avec les mêmes fouets de ténèbres circulent parmi les jeunes membres du clan, mais aucun ancien n’y prête foi.


    Niveau 1


    JEU D’OMBRES Ce pouvoir donne au vampire un contrôle limité sur les ombres et les ténèbres ambiantes. Bien que le vampire ne puisse pas “créer” des ténèbres, il peut modifier et faire se mouvoir des ombres existantes, les transformant en source d’épouvante. Ce pouvoir permet également au vampire de séparer une ombre de l’objet qui la projette et même de modeler des ténèbres pour leur donner la forme de l’ombre de quelque chose qui n’existe pas. Une fois que le vampire a pris le contrôle des ténèbres ou des ombres, il leur donne une tangibilité mystique et peut les manipuler. En étant glaciales ou brûlantes, en saisissant la victime, les ténèbres peuvent la blesser sérieusement ou même l’étouffer. Certains Lasombra prétendent avoir tué des mortels rien que par le choc provoqué par la manipulation de leur ombre.

    Système

    Ce pouvoir ne demande pas de jet, mais la dépense d’un point de sang. Le jeu d’ombres dure pendant une scène et ne demande pas de concentration active. Un vampire dissimulé dans l’ombre gagne un dé à son groupement de dés pour les jets de furtivité, et la difficulté des tirs contre lui est augmentée de 1. Un vampire utilisant les ténèbres pour se rendre plus terrifiant gagne un dé pour ses jets d’intimidation. Les adversaires saisis par les ombres mouvantes et les ténèbres tentaculaires perdent un dé à leurs jets d’absorption et de vigueur. Les mortels, les goules et autres créatures devant respirer commencent à s’asphyxier si leur vigueur est réduite à zéro de cette manière; les vampires perdent les mêmes dés mais ne risquent pas d’étouffer. Une seule cible ou sujet peut être affectée par ce pouvoir à la fois, quoiqu’une certaine dissimulation puisse être procurée à un groupe relativement immobile. L’apparence surnaturelle de ce pouvoir est très déstabilisante pour les mortels et les animaux (et, au choix du Conteur, pour les vampires le voyant pour la première fois). Lorsque ce pouvoir est utilisé à proximité de mortels, ceux-ci doivent faire un jet de courage (difficulté 8 ) ou subir un dé de pénalité à tous leurs groupements de dés, et ce jusqu’à la fin de la scène, du fait de la peur causée par les ombres monstrueuses.

    Niveau 2


    VOILE DE LA NUIT Le vampire peut créer un nuage de ténèbres impénétrables. Ce nuage masque toute lumière et même, dans une moindre mesure, les sons. Ceux qui ont été piégés à l’intérieur (et y ont survécu) ont trouvé l’expérience très éprouvante, physiquement et moralement. Cette manifestation physique donne du crédit aux Lasombra qui prétendent que les ténèbres sont autre chose que des ombres. Le nuage sombre peut se déplacer, si son créateur le désire et se concentre totalement.

    Système

    Le joueur fait un jet de Manipulation + Occultisme (difficulté 7). Un succès génère un nuage de ténèbres amorphes d’environ 3 m de diamètre, ondulant sans arrêt et projetant parfois des vrilles. Chaque succès supplémentaire double le diamètre du nuage (le vampire peut volontairement réduire la zone qu’il veut couvrir). Le nuage peut être invoqué jusqu’à 50 m, mais si l’endroit visé est hors de vue du vampire, il doit dépenser un point de sang et la difficulté est augmentée de 2. La masse obscure éteint les sources de lumière prises à l’intérieur (à l’exception du feu) et amortit les sons au point de les rendre indistincts. Ceux qui sont pris à l’intérieur du nuage perdent toute vision et ont le sentiment d’être plongés dans de la poix. Les sons sont affaiblis et déformés à l’intérieur du nuage. Même ceux qui possèdent l’Intensification des sens ou les Yeux de la Bête subissent une pénalité de +2 à la difficulté de la plupart des actions. De plus, être englouti par le Voile de la nuit réduit de deux dés les groupements de dés basés sur la vigueur, les ténèbres agrippant et tirant en tout sens leurs victimes (ceci n’est pas cumulable avec le Jeu d’ombres). Plus d’un mortel s’est “noyé” dans les ténèbres. Les mortels et les animaux entourés par le Voile de la nuit doivent faire un jet de courage comme pour le Jeu d'ombres, ou être pris de panique et fuir.

    Niveau 3

    BRAS DES ABYSSES En affinant son contrôle sur les ténèbres, le vampire peut créer des tentacules préhensiles qui surgissent des coins d’ombres. Ces tentacules peuvent agripper, immobiliser et écraser des ennemis.

    Système

    Le joueur dépense un point de sang et fait un jet simple (jamais étendu) de Manipulation + Occultisme (difficulté 7 ). Le nombre de succès indique le nombre de tentacules. Chaque tentacule fait 2 m de long et possède un niveau de force et de dextérité égal à celui d’Obténébration du créateur. Si le vampire le souhaite, il peut dépenser un point de sang pour augmenter d’un point la force ou la dextérité d'un seul tentacule, ou pour augmenter la longueur de 2 m. Chaque tentacule dispose de quatre niveaux de santé (il est affecté par le feu et la lumière du soleil comme un vampire) et absorbe les dégâts contondants et létaux en utilisant la vigueur et l’Endurance du vampire. Les dégâts aggravés ne peuvent pas être neutralisés. Les tentacules peuvent écraser un adversaire, infligeant Force + 1 de dégâts létaux par tour. Pour faire lâcher prise au tentacule, la victime doit gagner un jet de force en résistance (difficulté 6 pour les deux).

    Niveau 4

    SOMBRE MÉTAMORPHOSE Le Lasombra fait appel à ses ténèbres intérieures et s’en imprègne, devenant un hybride monstrueux de matière et d’ombres. Son corps est recouvert de tâches de ténèbres, et des tentacules sifflants surgissent de son torse. Quoique toujours humanoïde, le Lasombra prend une apparence quasi démoniaque, les ténèbres bouillonnant sur son corps.

    Système

    Le joueur dépense deux points de sang et fait un jet de Manipulation + Courage (difficulté 7). Un échec indique que le vampire ne peut entreprendre la Sombre métamorphose (mais il a toutefois dépensé les points de sang); un échec critique inflige deux niveaux de dégâts létaux impossibles à absorber, le corps du vampire étant ravagé par les ténèbres. Durant l’effet de la Sombre métamorphose, le vampire possède quatre tentacules similaires à ceux invoqués par les Bras des abysses (mais leurs scores de force et dextérité sont ceux du vampire). Ces tentacules, combinés aux bandes de ténèbres ondulant sur le corps du vampire, soustraient deux dés aux jets de vigueur des adversaires physiquement touchés durant un combat, tant que le vampire teste en contact avec la victime. Le vampire peut entreprendre une attaque supplémentaire sans pénalité en utilisant ses tentacules (pour un total de deux attaques, pas une attaque supplémentaire par tentacule). De plus, le vampire peut sentir son environnent même dans le noir absolu. La tête et les extrémités du vampire semblent souvent disparaître dans le néant, ou sont parfois recouvertes de ténèbres irréelles. Ceci, en plus des tentacules s’agitant hors de son torse, rend la vision du vampire plutôt effrayante. Les mortels, les animaux et autres créatures non accoutumées à ce genre de spectacle doivent faire un jet de courage (difficulté 8 ) ou être pris d’une panique semblable au Rötschreck (bien qu’elle soit inspirée par les ténèbres plutôt que par le feu). De nombreux Lasombra développent cet aspect monstrueux, et la Sombre métamorphose ajoute trois dés aux jets d’intimidation du vampire utilisant ce pouvoir.


    Niveau 5


    FORME TÉNÉBREUSE :À ce niveau, la maîtrise du vampire sur les ténèbres est telle qu’il peut physiquement devenir ténèbres. En utilisant ce pouvoir, le vampire devient une masse d’ombre sombre et informe. Sous cette forme, un vampire est quasiment invulnérable et peut se glisser dans les trous ou les fissures. De plus, il gagne la capacité de voir dans le noir absolu.

    Système

    La transformation coûte trois points de sang et demande trois tours. Le vampire sous Forme ténébreuse est immunisé aux attaques physiques (mais subit toujours des dégâts aggravés du soleil ou du feu), mais ne peut pas attaquer physiquement lui-même. Il peut toutefois envelopper et engloutir des cibles, les affectant de la même manière que le Voile de la nuit, et utiliser des disciplines mentales. Les vampires sous Forme ténébreuse peuvent glisser sur les murs et les plafonds ou “couler” vers le sol: ils n’ont pas de masse et sont donc insensibles à la pesanteur. La difficulté des jets de Rötschreck face au feu et à la lumière du soleil augmente de 1 pour les vampires sous cette forme, la lumière étant bien plus douloureuse pour leur corps d’ombre. Les mortels et autres créatures non habituées à ce spectacle et qui voient un vampire se transformer en ombre maudite doivent faire un jet de courage (difficulté 8 ) pour ne pas subir la terreur décrite au paragraphe sur la Sombre métamorphose. Tous les tentacules ne sont pas obligés de surgir de la même source: chaque recoin sombre peut constituer une source de Bras des abysses. Contrôler les tentacules ne demande pas une concentration totale: si le vampire n’est pas en invalidité ou en torpeur, il peut contrôler les tentacules et entreprendre d’autres actions.



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MessageSujet: Re: Les disciplines Jeu 16 Déc - 17:34

    OCCULTATION/OBFUSCATE



    Description


    Ce pouvoir permet aux vampires de disparaître de la vue des autres. Simplement en souhaitant tester invisible, un vampire peut disparaître, même en se trouvant face à une foule. Il ne devient pas réellement invisible, il fait simplement croire aux observateurs qu’il a disparu. D’autres utilisations de l’Occultation permettent au vampire de changer de visage et de dissimuler d’autres personnes ou objets. Sauf si le vampire souhaite être vu, il peut demeurer invisible indéfiniment. A un haut niveau, le vampire peut disparaître de la vue de façon si subtile que ceux qui sont autour de lui ne remarquent pas à quel moment il est “parti”. Dans la plupart des cas, peu de mortels ou de créatures surnaturelles peuvent percer la couverture de l’Occultation. Les animaux, agissant à un niveau plus instinctif, perçoivent (et craignent) souvent la présence du vampire, même s’ils ne peuvent le détecter avec leurs sens. Les enfants et les êtres innocents pour qui le mensonge est étranger peuvent également démasquer ta tromperie, à l’appréciation du Conteur. La discipline d’Augure permet au vampire de voir à travers l’Occultation. Mais ce n’est pas une certitude toutefois, voyez “Voir l’invisible”, page 150 pour les détails. Puisque l’Occultation affecte l’esprit des témoins, les vampires ne peuvent l’utiliser pour cacher leur présence aux appareils mécaniques. Les enregistrements vidéo et les photographies capturent parfaitement l’image du vampire. Mais même dans ce cas, l’Occultation peut modifier la pensée d’un témoin à un tel degré que quelqu’un utilisant un appareil ne verra pas l’image de l’immortel avant de revoir plus tard l’enregistrement, et encore. De nombreux clans - Assamite, Disciples de Seth, Malkavien, Nosferatu - utilisent ce pouvoir, qui reste cependant la marque de fabrique des Nosferatu. Certains anciens pensent que Caïn, ou peut-être Lilith, a offert cette discipline à ce clan pour compenser les déformations physiques hideuses dont souffrent ses membres. La plupart des pouvoirs d’Occultation durent environ une scène, ou jusqu’à ce que le vampire cesse de les maintenir. Une fois utilisés, ils demandent très peu d’efforts mentaux pour être maintenus.


    Niveau 1


    CAPE D’OMBRE: A ce niveau, le vampire doit compter sur les ombres proches et les couvertures pour dissimuler sa présence. Il se glisse dans un recoin sombre et disparaît de la vue normale. Le vampire n’est pas remarqué tant qu’il reste silencieux, immobile, relativement caché (derrière un rideau, un buisson, une porte cochère ou une allée déserte) et hors d’un éclairage direct. Il n’est plus caché dès qu’il se déplace, attaque ou est directement éclairé. De plus, la tromperie du vampire ne résiste pas à une observation rigoureuse. Système: Aucun jet n’est nécessaire tant que le personnage répond aux conditions énoncées ci-dessus. Tant qu’il reste immobile et silencieux, quasiment personne ne pourra le voir, à part un autre vampire avec un haut niveau d’Augure.

    Niveau 2


    PRÉSENCE INVISIBLE : Avec l’expérience, le vampire peut se déplacer sans être vu. Les ombres semblent se déplacer pour le cacher, et les autres détournent automatiquement le regard lorsqu’il passe. Les gens se déplacent inconsciemment pour éviter le contact avec la créature cachée: Ceux qui ont une faible volonté peuvent même quitter précipitamment les lieux, victimes d’une peur irrationnelle. Le vampire demeure ignoré indéfiniment, à moins que quelqu’un le recherche délibérément ou qu’il se démasque par accident. Puisque le vampire garde sa substance physique, il doit prendre garde à éviter les contacts avec ce qui pourrait avertir de sa présence (cogner un vase, percuter quelqu’un...). Même un murmure ou le bruit d’une chaussure sur le sol peuvent être suffisants pour briser le pouvoir.

    Système

    Aucun jet n’est nécessaire, à moins que le personnage parle, attaque ou attire l’attention sur lui d’une quelconque manière. Le Conteur peut demander un jet d’Astuce + Furtivité chaque fois que le personnage risque de se révéler. La difficulté du jet dépend de la situation: marcher sur de la moquette aurait une difficulté de 5, tandis que traverser une flaque d’eau serait plutôt de 9. D’autres actions peuvent imposer un certain nombre de succès; parler doucement sans se démasquer, par exemple, demande au minimum trois succès. Certaines choses ne peuvent être dissimulées par la Présence invisible. Si le personnage est invisible pendant qu’il traverse une fenêtre, hurle ou jette quelqu’un à travers la pièce, il ne l’est plus immédiatement après. Les témoins sortent immédiatement de la transe subtile dans laquelle les a plongés le pouvoir d’Occultation. Pire encore, chaque témoin peut faire un jet d’Astuce + Vigilance (difficulté 7). En cas de succès, le brouillard mental se dissipe totalement, et ces individus se rappellent parfaitement de tous les mouvements faits par le personnage, comme s’il avait toujours été visible.

    Niveau 3

    MASQUE AUX MILLE VISAGES :Le vampire peut influer sur la perception de ceux qui l’entourent, les forçant à voir quelqu’un d’autre que l’immortel lui-même. Si le corps physique du vampire ne change pas, tous ceux qui ne peuvent pas percevoir la vérité voient ta personne que le vampire souhaite montrer. Le vampire doit avoir une idée précise du visage qu’il veut porter. La première décision est soit de créer un visage imaginaire, soit d’imiter celui d’une autre personne. Un visage créé de toutes pièces est plus difficile à composer de façon réaliste, mais un tel déguisement est souvent plus facile à garder que de devoir imiter quelqu’un. Bien sûr, les choses sont plus simples si le vampire emprunte un visage mais se moque de la personnalité.

    Système

    Le joueur fait un jet de Manipulation + Représentation (difficulté 7 ) pour déterminer la qualité du déguisement. Si le personnage tente d’incarner quelqu’un, il doit observer attentivement cette personne avant d’en porter le masque. Le Conteur peut augmenter la difficulté si le vampire n’a fait qu’une observation très brève. Le tableau ci-dessous donne les différents degrés de succès dans l’imitation de l’apparence de quelqu’un. Se faire passer pour quelqu’un d’autre pose d’autres problèmes. Le personnage devrait disposer au moins d’informations de base sur l’individu. Une tromperie particulièrement difficile (comme abuser un époux ou un ami proche) demande au moins une certaine familiarité avec la cible pour espérer réussir.

    1 succès Le vampire garde sa taille et sa corpulence, avec une légère modification de ses traits. Un Nosferatu apparaîtra comme un humain normal mais hideux.
    2 succès Il ne se ressemble pas; les gens ne le reconnaissent pas facilement ou ne sont pas d’accord sur son apparence.
    3 succès Il a l’apparence qu’il souhaite.
    4 succès Transformation complète, y compris dans les gestes, la voix, les attitudes, la façon de parler ou de marcher.
    5 succès Transformations radicales (apparaît comme étant du sexe opposé, d’un âge totalement différent, une modification très significative de la taille...).

    Niveau 4

    DISPARITION AUX YEUX DE L’ESPRIT : Cette forme puissante d’Occultation permet au vampire de disparaître à la vue. Cette disparition est si totale qu’elle peut avoir lieu en face de quelqu’un. Si la disparition est plutôt subtile, ce n’est pas le cas de l’impact sur les témoins de ta scène. La plupart des mortels sont pris de panique et s’enfuient. Des individus faibles effacent totalement le souvenir du vampire de leur mémoire. Bien que les immortels ne soient pas aussi sensibles, un vampire peut très bien être surpris par une disparition soudaine.

    Système

    Le joueur fait un jet de Charisme + Furtivité, la difficulté est égale à Astuce + Vigilance de la cible (prenez le total le plus élevé si le personnage disparaît devant un groupe). Avec trois succès ou moins, le personnage s’efface mais ne disparaît pas, devenant une silhouette indistincte, fantomatique. Avec plus de trois succès, il disparaît totalement. Si le joueur obtient plus de succès que le niveau de volonté d’un témoin, celui-ci oublie que le vampire était là auparavant. Suivre un personnage sous forme fantomatique demande un jet de Perception + Vigilance (difficulté 8 ). En cas de succès, l’individu peut agir normalement avec le vampire (bien que le vampire ait une apparence fantomatique très troublante). Un échec ajoute +2 à la difficulté (maximum 10 ) de toute action vers le vampire ou avec lui. Le Conteur peut demander un nouveau test de perception si le vampire se déplace dans un environnement où il est difficile à voir (s’il se glisse dans l’ombre, passe derrière un obstacle, traverse une foule). Lorsqu’il est totalement invisible, la situation est gérée comme dans le cas du pouvoir de Présence invisible. Une personne assistant à la disparition fait un jet d’Astuce + Courage (difficulté 9 pour les mortels, 5 pour les immortels). Un succès indique que l’individu peut réagir immédiatement (mais après que le vampire ait agi pour ce tour), un échec signifie que la personne reste béate pendant deux tours, son esprit cherchant désespérément une explication rationnelle à ce qui vient de se passer.

    Niveau 5


    OCCULTATION DE GROUPE : À ce degré de pouvoir, le vampire peut étendre ses capacités de dissimulation sur une certaine zone. L’immortel peut utiliser tout pouvoir d’Occultation sur ceux qui se trouvent à proximité aussi bien que sur lui-même, selon sa volonté. Toute personne protégée qui menace la dissimulation risque d’être vue. De plus, si celui qui utilise ce pouvoir se dévoile, le groupe entier devient visible. Ce pouvoir est particulièrement utile si le vampire doit accompagner un groupe dans un lieu surveillé sans attirer l’attention. Système: Le personnage peut cacher une personne supplémentaire par point possédé en furtivité. Il peut protéger un groupe avec n’importe quel pouvoir d’Occultation. Le pouvoir s’applique à tous les membres du groupe, mais un seul jet est nécessaire. Chaque individu doit répondre aux conditions imposées par le pouvoir d’Occultation en question pour conserver ses effets. Ceux qui n’y arrivent pas ne sont plus dissimulés, mais ne révèlent pas les autres, C’est uniquement si le vampire lui-même se démasque que le groupe entier redevient visible.



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MessageSujet: Re: Les disciplines Jeu 16 Déc - 17:44

    PRÉSENCE





    Description

    C’est la discipline de l’attraction surnaturelle. Les vampires qui développent la Présence peuvent inspirer une ferveur zélée, une passion dévouée ou une terreur indicible aux mortels comme aux immortels. Ce pouvoir subtil est l’un des plus utiles qu’un vampire puisse posséder.

    La Présence est remarquable par le fait que, contrairement aux autres disciplines, certains de ses pouvoirs peuvent être utilisés sur des groupes entiers. Le vampire peut réduite à sa merci de nombreuses personnes, tant que son visage est visible par tous. La Présence ne demande même pas un contact direct du regard. De plus, cette discipline ignore les races, religions, sexes, classes sociales et (plus important encore) natures surnaturelles. En théorie, les pouvoirs ont autant de chance d’affecter un Mathusalem qu’un chauffeur de taxi. En pratique, si la Présence peut captiver quasiment tout immortel, les anciens et la plupart des vampires un peu futés sont très susceptibles de remarquer la tentative d’influence et d’y résister avec leur volonté surnaturelle. En plus de ses utilisations délibérées, la Présence donne au vampire un ascendant quasi mystique. Dans n’importe quelle foule, il attire l’intérêt (et provoque souvent le désir) de ceux qui sont autour de lui, même en restant inactif. Plus le niveau de Présence du vampire est élevé, plus il est impressionnant et plus son impact sur les autres est important.

    Tout le monde peut résister à la Présence durant un tour en dépensant un point de volonté et en réussissant un jet de volonté (difficulté 8 ), mais l’individu affecté doit continuer de dépenser des points jusqu’à ce qu’il ne voie plus le vampire (ou, dans le cas de l’Invocation, jusqu’à la fin des effets). La façon la plus simple de le faire est de tourner le dos au vampire. Ceux qui ne se rendent pas compte qu’ils ont affaire à une influence surnaturelle (comme c’est le cas de la plupart des mortels) pensent rarement à cette tactique, mais c’est quasiment un réflexe pour les vampires un peu expérimentés. Les vampires d’au moins trois générations de moins que l’utilisateur n’ont besoin de dépenser qu un seul point de volonté pour la scène entière et n’ont pas à faire de jet du tout.

    Le principal inconvénient de la Présence est que cette discipline ne contrôle que les émotions. Elle modifie les sentiments des autres envers le vampire, mais ne les réduit pas à sa merci. Si les gens écoutent attentivement les ordres donnés par le vampire, ils conservent leur libre arbitre. Des directives suicidaires ou ridicules ne semblent pas plus sensées parce que la personne qui les donne est fascinante. Par contre, un discours inspiré ou une certaine somme d’argent, utilisés en combinaison avec la discipline, peuvent permettre au vampire de pousser les autres dans la direction de son choix.

    Les Brujah, Disciples de Seth, Toréador et Ventrue sont adeptes de cette discipline. Les Ventrues sont sans aucun doute les plus compétents dans ses applications, en combinant avec efficacité les effets de la Présence et de la Domination.


    Niveau 1

    RÉVÉRENCE : La Révérence amplifie le magnétisme donné au vampire par la discipline. Ceux qui sont proches du vampire désirent soudain être encore plus proches et sont très réceptifs à son point de vue. La Révérence est très utile pour communiquer avec des groupes. Ce qui est dit à peu d’importance, le cœur de ceux qui écoutent penche du côté du vampire. Les faibles veulent exprimer leur accord, et même si les plus volontaires résistent, ils sont bientôt dépassés par le nombre. La Révérence peut transformer une négociation incertaine en résolution ferme en faveur du vampire avant même que ses opposants se rendent compte que le vent a tourné.

    Malgré l’intensité de l’attrait ainsi provoqué, ceux qui y sont soumis ne perdent pas leur instinct de conservation. Un danger brise le charme, tout comme le fait de quitter l’endroit. Ceux qui sont sujets à la Révérence se souviendront de leurs sentiments en la présence du vampire. Ceci peut avoir un impact sur leur comportement lors d’une prochaine rencontre.


    Système

    Le joueur fait un jet de Charisme Représentation (difficulté 7). Le nombre de succès indique le nombre de personnes affectées (voir le tableau ci-dessous). S’il y a plus de personnes présentes, les premières affectées sont celles qui ont une faible volonté. Le pouvoir dure pour le reste de la scène ou jusqu’à ce que le personnage l’annule.

    1 succès Une personne
    2 succès Deux personnes
    3 succès Six personnes
    4 succès Vingt personnes
    5 succès Tous ceux qui sont à proximité immédiate du vampire (un auditoire, une foule)


    Ceux qui sont affectés peuvent dépenser un point de volonté pour annuler les effets, mais doivent le faire à chaque tour tant qu’ils restent à proximité du vampire. Dès qu’un individu a dépensé autant de points de volonté que le vampire a obtenu de succès, il se débarrasse totalement de la Révérence pour le restant de la scène.

    Niveau 2


    REGARD TERRIFIANT : Si un vampire peut faire peur en révélant physiquement sa vraie nature (en sortant ses crocs et ses griffes, en hurlant ou riant, en dégageant de la malveillance), ce pouvoir concentre ces éléments à un niveau capable de rendre fou de terreur. Le Regard terrifiant crée une terreur incontrôlable chez sa victime, la propulsant dans la folie, la paralysie ou la fuite éperdue. Même l’individu le plus imperturbable reculera devant le visage horrifiant du vampire.

    Système

    Le joueur fait un jet de Charisme Intimidation (difficulté 8 ). Un succès indique que la cible est terrifiée, un échec signifie qu’elle est secouée par la vision mais résiste à la panique. Trois succès ou plus entraînent sa fuite; une victime qui ne peut pas s’échapper se jette contre les murs, espérant s’y créer un passage plutôt que de faire face au vampire. De plus, chaque succès supprime un dé aux actions de la cible durant le tout suivant.

    Le personnage peut tancer un Regard terrifiant par tour, mais il peut également tenter une action élargie, cumulant ses succès pour subjuguer totalement sa cible. Lorsque la cible a perdu suffisamment de dés pour ne pouvoir entreprendre aucune action, elle est tellement secouée et terrifiée qu’elle s’écroule sur le sol. Un échec durant l’action élargie réduit à néant la tentative. Le personnage perd tous les succès accumulés et peut recommencer le tour suivant, tandis que la victime peut agir à nouveau normalement.

    Un échec critique à n’importe quel moment indique que la cible n’est plus du tout impressionnée, pouvant même trouver les grimaces du vampire ridicules, et devient insensible à tout nouvel usage de la Présence par ce personnage pour le reste du scénario.



    Niveau 3


    TRANSE Ce pouvoir modifie les émotions, transformant les gens en serviteurs volontaires du vampire. Ces individus vouant une dévotion véritable et solide au vampire obéissent à tous ses désirs. Puisque ce pouvoir est une forme pervertie de l’amour et non une destruction de la volonté, les victimes conservent leur créativité et leur personnalité.

    Si ces serviteurs obéissants sont plus plaisants et inspirés que les esclaves créés par la discipline de Domination, ils sont également moins prévisibles. De plus, puisque la Transe a une durée limitée, un serviteur libéré peut être source d’ennuis. Un vampire avisé se débarrasse de ceux qui ont connu la Transe dès qu’ils ne sont plus utiles, ou les lie de façon plus étroite par un lien de sang (qui est bien plus facile à réaliser, puisque la victime veut servir le vampire).


    Système

    Le joueur fait un jet d’Apparence + Empathie (difficulté volonté permanente de la cible) le nombre de succès détermine la durée de la Transe (voir le tableau). Le Conteur peut vouloir faire lui-même le jet, le personnage ne connaissant pas avec précision la solidité de son emprise. Le vampire peut tenter de garder le sujet sous sa coupe, mais ne peut le faire qu’une fois la Transe initiale évanouie. Utiliser ce pouvoir durant une Transe précédente n’a aucun effet.

    1 succès Une heure
    2 succès Un jour
    3 succès Une semaine
    4 succès Un mois
    5 succès Un an

    Niveau 4

    INVOCATION : Ce pouvoir impressionnant permet au vampire d’appeler à lui toute personne qu’il a déjà rencontrée. Cet appel peut s’adresser à n’importe qui, mortel ou immortel, n’importe où dans le monde, sans limitation de distance. Le sujet de l’invocation vient aussi vite que possible, ne sachant peut-être même pas pourquoi. Il sait intuitivement comment trouver le vampire, même si celui-ci se déplace, et modifie son trajet en conséquence dès que possible. Il se rend bien auprès du vampire, et non dans un endroit quelconque.

    Bien que ce pouvoir permette d’appeler quelqu’un à l’autre bout de la Terre, il est plus utile à une échelle locale. Même si la personne désirée prend le premier avion, aller de Kyoto à Milwaukee prend un certain temps. Évidemment, les ressources financières de l’individu sont à prendre en compte s’il n’a pas les moyens de voyager rapidement, cela risque de prendre encore plus de temps.

    Le sujet pense essentiellement à rejoindre le vampire, mais ne néglige pas pour autant son bien-être. Cela a peu d’importance s’il doit simplement traverser la rue, à moins qu’elle ne soit occupée par une bande de voyous armés jusqu’aux dents. L’individu conserve son instinct de survie, et s’il peut faire face à une certaine violence physique pour atteindre le vampire, il ne se mettra pas dans des situations suicidaires.

    L’Invocation disparait à l’aube. A moins que la cible ne soit conditionnée à poursuivre après le premier appel, l’immortel doit renouveler son Invocation chaque nuit jusqu’à l'arrivée de sa victime. Mais même ainsi, tant que le vampire le souhaite et en est capable, il est assuré de voir arriver sa cible une nuit ou l’autre. S'il ne lui est rien arrivé en route, bien sûr.


    Système

    Le joueur fait un jet de Charisme + Subterfuge. La difficulté de base est de 5, elle augmente à 7 si le sujet est quasiment étranger au vampire. Si le vampire a utilisé dans le passé avec succès la Présence sur la cible, la difficulté tombe à 4. Si la tentative a été un échec, elle monte à 8. Le nombre de succès indique la vitesse de réponse et le comportement de la cible.

    1 succès La cible approche lentement et en hésitant.
    2 succès La cible approche à contrecœur et elle est facilement retenue par des obstacles.
    3 succès La cible approche à une vitesse raisonnable.
    4 succès La cible arrive à la hâte, franchissant tous les obstacles sur son chemin.
    5 succès La cible se précipite vers le vampire, faisant tout pour y parvenir.

    Niveau 5

    MAJESTÉ : À ce niveau de pouvoir, le vampire peut multiplier son rayonnement surnaturel des milliers de fois. Le plaisant devient beauté paralysante, le vilain devient laideur démoniaque. La Majesté inspire le respect, la dévotion, la peur, ou toutes ces émotions à la fois, à ceux qui entourent le vampire. Les faibles rampent pour obéir au moindre de ses désirs, et même les plus inflexibles éprouvent les pires difficultés à garder la tête froide.

    Les personnes affectées trouvent le vampire tellement formidable qu’elles n’osent pas encourir son déplaisir. Elever la voix contre lui est difficile, lever la main sur lui est impensable. Les rares qui réussissent à se libérer de l’emprise mystique du vampire et qui voudraient s’y opposer sont réduits au silence par la multitude des esclaves, sans que l’immortel ait besoin de faire un signe.

    Sous l'influence de la Majesté, les cœurs se brisent, les puissants tremblent et les forts se soumettent. Un vampire sage utilise ce pouvoir avec prudence, suit les mortels comme les immortels. Si la Majesté peut soumettre des politiciens influents comme des vénérables primogènes, le vampire doit procéder avec circonspection pour ne pas en subir les conséquences plus tard. Un dignitaire rabaissé publiquement perd rapidement son intérêt, tandis qu un vampire humilié dispose de l’éternité pour se venger.


    Système


    Aucun jet n’est nécessaire pour le vampire, mais il doit dépenser un point de volonté. Un individu doit faire un jet de courage (difficulté Charisme + Intimidation du personnage) s’il veut être déplaisant ou simplement contrarier le vampire. En cas de succès, il peut agir normalement sur le moment, mais il se sent immédiatement écrasé par le poids du mécontentement du vampire. En cas d’échec, il annule l’action prévue, et peut aller jusqu’à faire des démonstrations absurdes d’humilité aux pieds du vampire, malgré les témoins éventuels. Les effets de la Majesté durent une scène.



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MessageSujet: Re: Les disciplines Jeu 16 Déc - 17:58

    PROTÉISME/PROTEAN



    Description


    Cette discipline permet au vampire de manipuler sa forme physique. Certains vampires y voient un lien très étroit avec la nature, d’autres une exaltation de la marque de Caïn. Quelle qu’en soit la base, les vampires qui développent cette discipline peuvent faire apparaître des griffes, prendre la forme d’un loup ou d’une chauve-souris, se transformer en brume ou se fondre dans la terre.

    Les vampires peuvent en général utiliser d’autres disciplines pendant leur transformation (les vampires transformés en loups peuvent toujours lire les auras ou communiquer avec les animaux). Cependant, il est des situations où le Conteur peut décider que le vampire ne peut faire appel à telle ou telle discipline. Après tout, un vampire transformé en brume ne peut utiliser la Domination, puisqu’il n’a plus de regard à plonger dans celui d’une cible. Les vêtements et effets personnels du vampire se transforment également durant le Protéisme, on suppose qu’ils sont absorbés par sa substance propre. Les vampires ne peuvent pas transformer des objets volumineux ou d’autres êtres vivants, le Protéisme est une expression personnelle du pouvoir des morts-vivants.

    Le Clan Gangrel revendique la propriété de cette discipline, mais des membres d’autres clans en ont appris certains secrets.


    Niveau 1


    YEUX DE LA BÊTE : Le vampire voit parfaitement dans l’obscurité totale, n’ayant besoin d’aucune source de lumière pour percevoir les détails même dans la cave la plus sombre. La Bête du vampire est visible dans ses yeux rouges et brillants, un détail apte à effrayer plus d’un mortel.

    Système

    Le personnage doit déclarer sa volonté de faire appel aux Yeux de la Bête. Aucun jet n’est nécessaire, mais le changement demande un tour complet. Durant la manifestation des Yeux, le vampire subit un +1 à la difficulté de tous ses jets sociaux avec des mortels, à moins qu’il ne cache son regard (des lunettes de soleil sont la solution la plus simple).

    Un vampire sans ce pouvoir plongé dans l’obscurité totale subit une pénalité de +2 à la difficulté de la plupart des actions. Si le Conteur le souhaite, des attaques à distance, des actions élargies et des tâches précises (celles demandant plus d’un succès pour réussir) ne peuvent pas être accomplies du tout.


    Niveau 2

    GRIFFES DE FAUVE : Les ongles du vampire se transforment en longues griffes animales. Ces griffes sont coupantes, capables de déchirer la chair très facilement, et même de graver sur la pierre ou le métal avec peu d’effort. La Bête est également manifeste dans ces griffes, ce qui en fait une arme terrifiante contre d’autres immortels. On raconte que les Gangrel ont modifié ce pouvoir pour transformer leurs crocs de vampire en défenses monstrueuses.

    Système

    Les griffes poussent automatiquement à la demande du personnage, et peuvent surgir des mains comme des pieds. La transformation demande la dépense d'un point de sang et un tour complet. Le personnage attaque normalement en combat, mais les griffes infligent Force + 1 de dégâts aggravés. Les autres créatures surnaturelles ne peuvent absorber ces dégâts, quoiqu’un pouvoir comme l’Endurance puisse être employé. De plus, la difficulté des jets d’escalade est diminuée de 2.

    Niveau 3

    FUSION AVEC LA TERRE : Un des pouvoirs les plus recherchés possédé par les Gangrel, Fusion avec la terre permet au vampire de faire un avec la terre. L’immortel s’enfonce littéralement dans le sol, transmutant sa substance pour fusionner avec la terre.

    Si un vampire peut s’immerger totalement dans le sol, il ne peut pas s’y déplacer. De plus, il est impossible de fusionner avec la terre à travers un autre matériau. Un plancher, du goudron ou même une pelouse artificielle empêchent le pouvoir de fonctionner. Bien sûr, il est relativement simple à un vampire de ce niveau de se faire pousser des griffes et d’arracher suffisamment de plancher pour mettre le sol à nu.

    En s’enfonçant dans le sol, le vampire est totalement à l’abri du soleil s’il est à l’extérieur. C’est également une méthode de choix pour les vampires qui souhaitent se reposer quelques siècles: ils s’enferment dans l’étreinte de la terre, et gagnent pouvoir et force pendant leur repos. Les vampires superstitieux et paranoïaques murmurent que des centaines d’Aïeuls dorment dans le sol et se réveilleront la nuit de la Géhenne.

    Lorsqu’il est enseveli de cette manière, le vampire se trouve dans un état transitoire entre la chair et la terre. Sa présence physique existe entre le monde physique et le plan astral. Ainsi, il est difficile à détecter, même par des moyens surnaturels. Toutefois, un bouleversement du sol que l’immortel occupe ou de sa présence dans le royaume astral, le renvoie immédiatement dans le monde physique (et totalement éveillé), faisant jaillir la terre alors qu’il émerge du sol.


    Système

    Aucun jet n’est nécessaire, mais le personnage doit dépenser un point de sang. La disparition dans le sol est automatique et prend un tour complet. Le personnage sombre dans un état à la limite de la torpeur, ne sentant que faiblement son environnement. Le joueur doit faire un jet d’Humanité (difficulté 6 ) pour que le personnage puisse s’éveiller face à un danger survenant avant le moment prévu de son retour.

    Le personnage étant dans un état transitoire, toute tentative de détection (pister son odeur, rechercher son aura, fouiller le plan astral...) subit un +2 à la difficulté. Les êtres astraux ne peuvent toucher directement le vampire, rencontrant une sorte de résistance spongieuse en le traversant. De même, quelqu’un qui creuse dans le monde matériel se heurte à une terre incroyablement tassée, quasiment aussi dense que de la pierre.

    Toute tentative de violence sur le vampire enseveli, d'in côté comme de l’autre, provoque son retour immédiat dans le monde physique, faisant jaillir la terre telle une fontaine aveuglante (tous les jets de perception ont une difficulté de +2 durant le tour). Le personnage lui-même soustrait deux à son initiative pour le premier tour après son retour, du fait de la désorientation momentanée. Une fois sorti de la terre, le vampire peut agir normalement.


    Niveau 4

    FORME DE LA BÊTE : Ce pouvoir donne au vampire la capacité légendaire de se transformer en loup ou en chauve-souris. Un vampire ainsi transformé est un représentant très imposant du règne animal. Il est bien supérieur aux animaux communs, même ceux qui sont possédés par le pouvoir de Soumission de l’esprit. Il conserve sa personnalité, mais peut faire appel aux capacités de l’animal: des sens aiguisés pour le loup et le vol pour la chauve-souris. Certains vampires sont célèbres pour adopter des formes animales plus adaptées à leur environnement, des lycaons en Afrique, des chacals en Asie, voire même des rats géants en ville.

    Système


    Le joueur dépense un point de sang pour adopter la forme désirée. La transformation nécessite trois tours pour avoir lieu (dépenser des points de sang supplémentaires permet de diminuer ce délai d’un tour par point, avec un minimum d’un tour). Le vampire conserve sa forme animale jusqu’à l’aube, à moins qu’il ne souhaite s’en débarrasser avant. Les vêtements et les petits objets personnels se transforment avec le vampire.

    Sous sa forme animale, le vampire peut utiliser toutes les disciplines qu’il possède, sauf la Nécromancie, le Serpentis, la Thaumaturgie et la Vicissitude. De plus, chaque forme donne au vampire les capacités de l’animal. Sous une forme de loup, les griffes et crocs du vampire infligent Force + 1 de dégâts aggravés, il peut doubler sa vitesse en course et la difficulté de tous les jets de perception est diminuée de 2. Sous forme de chauve-souris, la force du vampire est réduite de 1, mais il peut voler à la vitesse de 30 km/h, la difficulté des jets de perception basés sur l’ouïe est diminuée de trois et les attaques contre lui ont une difficulté à +2 du fait de sa petite taille. Le Conteur peut autoriser un vampire à adopter une autre forme animale, mais doit alors définir les capacités naturelles qui lui sont procurées.


    Niveau 5


    CORPS DE BRUME : Ce pouvoir extraordinaire permet au vampire de se transformer en brume. Son corps se vaporise en un nuage indistinct, mais reste soumis à la volonté entière du vampire. Il flotte à vive allure et peut se glisser sous les portes, à travers les grilles, à l’intérieur de tuyaux et dans tout autre interstice minuscule. Si un vent fort peut détourner un vampire de son chemin, même un ouragan ne pourra pas disperser son Corps de brume. Certains vampires pensent que ce pouvoir est l’expression de la maîtrise totale du vampire sur le monde matériel, tandis que d’autres croient plutôt que c’est l’âme de l’immortel qui se manifeste.

    Système

    Aucun jet n’est nécessaire, mais le vampire doit dépenser un point de sang. La transformation demande trois tours (dépenser des points de sang supplémentaires permet de diminuer ce délai d’un tour par point, avec un minimum d'un tour). Un vent violent peut entraîner le personnage, seul un score éventuel en Puissance permet de s'y opposer. Le vampire est immunisé contre toutes les attaques physiques normales, mais pas les attaques surnaturelles. Le vampire subit également un niveau de dégâts de moins du feu et du soleil. Il ne peut pas attaquer physiquement sous cette forme, y compris d’autres vampires ayant un corps de brume. Il peut toutefois utiliser les disciplines qui ne demandent pas un support physique.



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MessageSujet: Re: Les disciplines Jeu 16 Déc - 18:01

PUISSANCE/POTENCE



Description


Les vampires versés dans cette discipline possèdent une force surnaturelle. La Puissance permet de bondir sur d’énormes distances, de soulever des objets excessivement lourds et de frapper avec une force impitoyable. Même le plus bas niveau de cette discipline donne au vampire une force surhumaine. Les immortels les plus puissants peuvent sauter si loin qu’on dirait qu’ils volent, lancer des voitures comme des canettes et traverser le béton de leur poing. Si les disciplines mentales inspirent le respect, l’efficacité brutale de la Puissance se suffit à elle-même.

Les Brujah, Giovanni, Lasombra et Nosferatu sont ceux qui utilisent le plus cette discipline. Mais les membres des autres clans recherchent très souvent quelqu’un susceptible de leur enseigner la voie de la Puissance.


Système

Le joueur fait ses jets impliquant la force normalement, mais ajoute un succès automatique par point en Puissance. Ainsi, le personnage réussit la plupart de ses actions demandant de la force sans faire de jet du tout. En mêlée et bagarre, les succès automatiques sont appliqués au résultat du jet de dégâts



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MessageSujet: Re: Les disciplines Jeu 16 Déc - 18:08

    QUIÉTUS



    Description


    Le Quietus; la discipline de la mort silencieuse, est pratiqué par les assassins du Clan Assamite. Utilisant les principes du poison, du contrôle de la vitæ et de la pestilence, cette discipline basée sur le sang se concentre sur la destruction de la cible par d’innombrables moyens. Le Quietus ne provoque pas toujours une mort rapide, les Assamite comptent sur son efficacité discrète pour dissimuler tout rapport avec leurs victimes.

    Niveau 1

    SILENCE DE LA MORT : De nombreux Assamite prétendent n'avoir jamais entendu le son d’agonie de leurs cibles. Le Silence de la mort entoure l’Assamite d’une bulle de silence mystique, étouffant tout bruit à proximité. Aucun son ne provient de l’intérieur de la zone, mais ceux qui viennent de l’extérieur peuvent y être entendus. De nombreuses rumeurs parlent d’un vizir Assamite très doué qui aurait la capacité de réduire au silence un endroit plutôt qu’une bulle qui le suivrait, mais aucune preuve n'en a été apportée.
    Système

    Cela coûte un point de sang pour activer ce pouvoir, qui crée une zone de 6 m de silence total autour de l’Assamite pendant une heure.


    Niveau 2

    VENIN DU SCORPION : En modifiant les propriétés de son sang, un Assamite peut créer un puissant venin qui ôte toute résistance à ses proies. Ce pouvoir est très craint par les autres vampires, et d’innombrables histoires épouvantables circulent sur les façons d’injecter ce poison. On sait que les Assamite s’en servent pour en recouvrir leurs armes, pour empoisonner par simple contact ou en le crachant comme un cobra. Une histoire, sans doute légendaire, parle d’un fier prince qui, démasquant un complot Assamite qui visait à le détruire, a entrepris de faire subir une diablerie à celui qui voulait le supprimer. Alors qu’il est en pleine action, il se rend compte qu’il a ingéré une bonne quantité de sang corrompu, et devient incapable de résister aux attaques de l’hashashiyyin pourtant affaibli.

    Système

    Pour transformer un peu de son sang en poison, le personnage Assamite doit dépenser au moins un point de sang et faire un jet de volonté (difficulté 6 ). En cas de succès, et si l’Assamite touche son ennemi (sans nécessairement lui faire des dégâts), la cible perd un nombre de points de vigueur égal au nombre de points de sang convertis en poison. La victime peut résister au poison avec un jet de Vigueur + Endurance (difficulté 6 ); les succès au jet de résistance sont soustraits aux succès obtenus par l’Assamite pour empoisonner sa victime. Le nombre de succès indique la durée de la perte de vigueur (voir tableau). Le nombre maximal de points de sang qu’un Assamite peut transformer en une fois est égal à sa vigueur.

    1 succès Un tour
    2 succès Une heure
    3 succès Un jour
    4 succès Un mois
    5 succès Permanent (mais la vigueur peut être récupérée par l’expérience)

    Si la vigueur d’un mortel chute à zéro à cause du Venin du scorpion, il tombe malade, perd toute immunité aux maladies et finira par succomber d’une affection grave, à moins qu’il ne réussisse à retrouver sa vigueur. Si un vampire est dans le même cas, il sombre dans la torpeur et y restera jusqu’à la récupération des points de vigueur. Si un vampire est réduit à zéro de façon permanente, seuls des moyens surnaturels le ramèneront de sa torpeur. Pour empoisonner sa victime, l’Assamite doit toucher la chair de sa victime ou la frapper avec quelque chose qui porte le venin. De nombreux Assamite lubrifient leurs armes avec le venin, tandis que d’autres s’en imprègnent les mains (ou les lèvres, pour un baiser fatal) et les pressent sur leur ennemi. Les armes ainsi empoisonnées doivent être des armes de mêlée; les flèches, billes de fronde et halles ne peuvent pas en être recouvertes suffisamment, et le peu qu’il y a disparaît durant le vol. Un Assamite voulant cracher sur sa victime doit faire un jet de Vigueur + Athlétisme (difficulté 6 ). Pas plus de deux points de sang peuvent être ainsi propulsés, et un vampire peut cracher à une distance de 3 m par point de force et/ou Puissance. Les Assamite sont immunisés à leur propre poison, mais pas à celui des autres membres du clan.

    Niveau 3

    APPEL DU DRAGON : Ce terrible pouvoir, récemment redécouvert, permet à un Assamite de noyer sa cible dans son propre sang. En se concentrant, l’Assamite déchire les vaisseaux sanguins de sa victime, dont les poumons se remplissent de sang, provoquant son asphyxie. Le sang étrangle véritablement le corps de la cible de l’intérieur en circulant dans son organisme, ce pouvoir fonctionne donc également sur les vampires qui n’ont pas besoin de respirer. Ce pouvoir n’a aucun effet visible avant que la victime ne s’écroule, à l’agonie, et de nombreux Assamite le privilégient parce qu’il ne laisse aucune trace de leur présence.


    Système

    L’Assamite doit toucher sa cible avant d’utiliser l’Appel de Dagon. Dans l’heure qui suit, l’Assamite peut lancer l’appel sans avoir besoin d’être en présence de la victime, ni même de la voir. Invoquer ce pouvoir coûte un point de volonté. Le personnage Assamite fait un jet en résistance avec sa vigueur contre celle de sa cible. La difficulté des jets est égale au niveau de volonté de l’adversaire. Le nombre de succès obtenus par l’Assamite est le nombre de niveaux de dégâts infligés à la victime. En dépensant un nouveau point de volonté le tour suivant, l’Assamite peut poursuivre l’Appel de Dagon en engageant un nouveau jet de vigueur en résistance. Les dégâts infligés sont considérés comme létaux. Tant que le joueur dépense des points de volonté, l’Assamite peut continuer à tuer son adversaire de l’intérieur.

    Niveau 4

    CARESSE DE BAAL : Utilisation ultime du sang comme arme (après la diablerie elle-même), la Caresse de Baal permet à l’Assamite de transformer son sang en un véritable vitriol qui détruit la chair, vivante ou immortelle par simple contact. Autrefois, lorsque les Assamite conduisaient les charges des légions sarrasines, on a souvent vu les Assassins lécher leurs lames, s’ouvrir la langue et lubrifier leurs armes avec cette sécrétion funeste. La Caresse de Baal peut être utilisée sur n’importe quelle arme coupante, du couteau à l’épée, en passant par les ongles et les griffes.


    Système

    La Caresse de Baal n’augmente pas les dégâts d’une arme, mais celle-ci inflige des dégâts aggravés à la place de normaux. Aucun jet n’est nécessaire, mais un point de sang est utilise par coup porté. Par exemple, si un Assamite empoisonne son couteau et frappe son adversaire (même s'il n’inflige aucun dégât), la valeur d’un point de sang de lubrification disparaît. Pour cette raison, de nombreux Assamite choisissent de recouvrir leurs armes d’une quantité importante de sang. Si le coup est raté, aucun sang corrompu n’est utilisé.

    Niveau 5

    GOÛT DE LA MORT : Raffinement de la Caresse de Baal, le Coût de la mort permet au vampire de cracher un sang acide sur sa cible. Le sang ainsi projeté brûle les chairs et corrode les os. On dit même que certains Assamite vomissent des quantités phénoménales de vitæ qui réduisent l’infortunée victime en pulpe peu ragoûtante.

    Système

    Le vampire peut cracher à 3 m par point de force et/ou Puissance. Toucher la cible demande un jet de Vigueur + Athlétisme (difficulté 6 ). Chaque point de sang touchant la cible lui inflige deux dés de dégâts aggravés, et il n’y a pas de limite (autre que la capacité du vampire et la dépense maximale par tour) à la quantité de sang dont une cible peut être recouverte.




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MessageSujet: Re: Les disciplines Jeu 16 Déc - 18:26

    THAUMATURGIE



    Description


    La discipline de Thaumaturgie comprend la magie du sang et d’autres arts de sorcellerie. La Thaumaturgie est la propriété exclusive des Tremere, et un de leurs secrets les mieux gardés. Certaines rumeurs parlent de cabales mystiques de Tremere qui traquent les thaumaturges non-membres du clan.

    Le Clan Tremere a créé cette discipline en combinant la magie des mortels au pouvoir de la vitæ vampirique. Bien que son existence ne soit pas très connue par les mages mortels, il semblerait qu’il s’agisse d’une véritable aberration de la vraie magye selon ceux qui pratiquent celle-ci.

    La Thaumaturgie est une discipline puissante et d’utilisation variée. Comme la Nécromancie, sa pratique est divisée en deux: les branches et les rituels. Les branches thaumaturgiques sont des applications des connaissances de la magie du sang, permettant au vampire de créer les effets qu’il souhaite. Les rituels sont par nature plus formels, très semblables aux bons vieux “sorts” des nuits du passé. Il existe tellement de branches et de rituels différents qu’on ne peut jamais savoir à quoi s attendre face à un thaumaturge.

    Lorsqu’un personnage commence à apprendre la Thaumaturgie, le joueur choisit une branche. Cette branche est considérée comme la branche primaire du personnage, et il reçoit automatiquement un niveau, ainsi qu’un rituel de niveau 1. Ensuite, chaque fois que le personnage augmente son niveau de Thaumaturgie, son score dans la branche primaire augmente d’autant. Les rituels sont appris séparément, au cours de l’histoire le joueur n’a pas besoin de dépenser des points d’expérience, mais le personnage doit trouver quelqu’un pour les lui enseigner.

    Les scores de branches ne dépassent jamais le niveau 5, même si le score de Thaumaturgie peut le faire (les niveaux supérieurs des disciplines sont présentés dans d’autres ouvrages). Si un personnage atteint le niveau 5 dans sa branche primaire et augmente ensuite son score de Thaumaturgie, il peut attribuer ce point "gratuit" à une autre branche. Les thaumaturges peuvent créer leur propre branche (par la collaboration du joueur et du Conteur) une fois qu’ils ont atteint le niveau 6 de Thaumaturgie. La plupart des vampires craignent (sagement) la discipline de Thaumaturgie. C’est une discipline puissante et très souple, et quasiment tout ce que souhaite un vampire peut être obtenu grâce à cette magie.


    LES BRANCHES DE THAUMATURGIE


    Les branches définissent le type de magie que le vampire sait utiliser. Un vampire apprend généralement Sa branche primaire de son sire, mais il existe des vampires ayant étudié avec un mentor différent et ayant appris tous ses secrets.

    Comme nous l’avons dit plus haut, la première branche qu’apprend un personnage est sa branche primaire et augmente automatiquement avec l’avancée du personnage dans la discipline. Des branches secondaires peuvent être apprises une fois que le personnage a obtenu au moins deux points dans sa branche primaire, et elles doivent être augmentées séparément avec des points d’expérience. De plus, le score d’un personnage dans sa branche primaire doit toujours être supérieur d’au moins un point à ses autres branches. Une fois que le personnage a la maîtrise totale de sa branche primaire (niveau 5), il peut augmenter ses autres branches à ce niveau.

    Chaque fois que le personnage utilise un des pouvoirs d’une branche de la Thaumaturgie, le joueur doit dépenser un point de sang et faite un jet de volonté contre une difficulté égale au niveau du pouvoir +3. Un seul succès est nécessaire pour invoquer l’effet. C’est le niveau dans la branche, et non les succès aux dés, qui indique la puissance de la magie du sang. Un échec à ce jet indique que la magie échoue, un échec critique entraîne la perte d’un point de volonté permanente. Il est évident que la Thaumaturgie n’est pas un art pour faite des tours de passe-passe.



    Thaumaturgie/la branche du sang


    Quasiment tous les Tremere étudient en priorité la Branche du Sang. Elle comprend quelques-uns des principes fondamentaux de la Thaumaturgie, puisqu’elle est basée sur la manipulation de la vitæ. Si un vampire souhaite prendre une autre branche primaire, il lui faut une bonne raison (quoique cela se soit déjà vu).

    Niveau 1

    • GOÛT DU SANG: Ce pouvoir a été développé comme moyen de tester la puissance d’un ennemi, une capacité très importante dans les premières nuits tumultueuses du Clan Tremere. En goûtant simplement le sang d’un sujet, le thaumaturge peut déterminer combien de vitæ reste dans son organisme, s’il s’agit d’un vampire, depuis combien de temps il s’est nourri, sa génération approximative et, avec au moins trois succès, s’il a récemment commis une diablerie.

    Système

    Le nombre de succès au jet détermine le nombre et la précision des informations.

    Niveau 2

    •• RAGE SANGUINAIRE: Ce pouvoir permet à un vampire d’en forcer un autre à dépenser du sang. Le thaumaturge doit toucher sa cible pour pouvoir utiliser ce pouvoir, mais le contact le plus léger est suffisant. Un vampire victime de ce pouvoir peut ressentir une pulsion physique tandis que le thaumaturge augmente ses attributs physiques, ou peut se retrouver proche de la frénésie tandis que sa réserve de vitæ disparaît mystérieusement.

    Système

    Chaque succès force la cible à dépenser un point de sang immédiatement, et de la manière souhaitée par le thaumaturge. Notez que les points de sang ainsi dépensés peuvent dépasser le maximum par tour indiqué par la génération de la cible, Chaque succès augmente également de 1 la difficulté pour la cible à résister à la frénésie.

    Niveau 3


    ••• PUISSANCE DU SANG: Le thaumaturge a un tel contrôle sur son propre sang qu’il peut le "concentrer", le rendant plus puissant pour une courte période. Il peut ainsi abaisser artificiellement sa génération avec ce pouvoir. Une seule utilisation par nuit est possible.

    Système

    Les succès à un jet de volonté doivent être utilisés pour à la fois baisser la génération du vampire et maintenir le changement. Un succès permet au vampire de baisser d’une génération pendant une heure. Chaque succès supplémentaire permet soit de baisser d’un cran la génération, soit de prolonger la durée d’une heure. Si le vampire subit une diablerie durant les effets du pouvoir, celui-ci disparaît immédiatement, et le diaboliste gagne le pouvoir approprié à la véritable génération du thaumaturge. De plus, un mortel recevant l’Etreinte du thaumaturge est de la génération appropriée à celle de son sire (par exemple, un Tremere dixième génération qui a réduit sa génération effective à la huitième produit toujours un enfant de onzième génération). Lorsque les effets disparaissent, le sang en surplus du maximum de la réserve de sang disparaît également, laissant le personnage avec sa réserve maximale normale. Ainsi, si un Tremere de douzième génération (réserve de sang max. 11) baisse sa génération à la neuvième (réserve max. 14 ), ingère 14 points de sang et a toujours autant de vitæ à la fin des effets, sa réserve de sang tombe immédiatement à 11.

    Niveau 4


    •••• VOL DE VITAE: Un thaumaturge utilisant ce pouvoir peut aspirer la vitæ de victime. Il n’a pas besoin d’être en contact avec elle: le sang surgit littéralement comme un torrent de la victime vers le vampire (il est souvent mystiquement absorbé et n’a pas besoin d’entrer par la bouche).

    Système


    Le nombre de succès indique combien de points de sang le Tremere peut absorber de sa cible. Celle-ci doit être visible et dans les 15 m. Utiliser ce pouvoir est comme boire du sujet: utilisé trois fois sur le même vampire, et le thaumaturge est lié par un lien du sang Ce pouvoir est très spectaculaire, et les princes de la Camarilla considèrent son utilisation publique comme une violation de la Mascarade.

    Niveau 5

    ••••• CHAUDRON DE SANG: Un thaumaturge utilisant ce pouvoir fait bouillir le sang de sa victime dans ses veines comme de l’eau sur une cuisinière. Le vampire doit toucher sa cible, et c’est ce contact qui chauffe le sang. Ce pouvoir est toujours fatal pour les mortels, et cause des dégâts très graves aux vampires les plus puissants.

    Système

    Le nombre de succès détermine le nombre de points de sang amenés à ébullition. La victime subit un niveau de dégâts aggravés par point en ébullition (les vampires disposant de l’Endurance peuvent absorber ces dégâts, mais uniquement avec les dés de l’Endurance). Un simple succès tue un mortel, mais on dit que certaines goules y ont survécu.


    Thaumaturgie/le piège des flammes


    Cette branche donne au thaumaturge la capacité d’invoquer des flammes magiques, des petits feux au début, mais les magiciens habiles peuvent créer de grandes déflagrations. Le Piège des flammes inspire la crainte aux vampires, puisque le feu est l’un des moyens les plus efficaces pour envoyer un vampire à la Mort Ultime. Les feux créés par cette branche ne sont pas “naturels”. En fait, de nombreux vampires croient que les flammes sont invoquées de l’Enfer lui-même. Les feux appelés avec le Piège des flammes doivent être libérés pour avoir un quelconque effet. Ainsi, une “main de feu” ne brûle pas la main du vampire et ne provoque pas une blessure aggravée, tout au plus produit-elle de la lumière. Une fois la flamme libérée, par contre, elle brûle normalement et le personnage ne la contrôle plus.
    Système

    Le nombre de succès détermine la précision avec laquelle le thaumaturge place la flamme à l’endroit visé. Un succès est suffisant pour la faire apparaître dans sa main, et 5 permettent de l’invoquer n’importe où à portée de vue. Les différents niveaux ne sont pas décrits en détail, un feu reste un feu. Le tableau ci-dessous décrit le niveau de branche requis pour générer un certain volume de flammes. Pour absorber les dégâts, un vampire doit bien évidemment disposer de la discipline d’Endurance.


    • Chandelle (difficulté 3 pour absorber, un niveau de dégâts aggravés par tour).
    •• Main de feu (difficulté 4 pour absorber, un niveau de dégâts aggravés par tour).
    ••• Feu de camp (difficulté 5 pour absorber, deux niveaux de dégâts aggravés par tour).
    •••• Feu de joie (difficulté 7 pour absorber, deux niveaux de dégâts aggravés par tour).
    ••••• Brasier (difficulté 9 pour absorber, trois niveaux de dégâts aggravés par tour).


    Thaumaturgie/télékinésie


    Cette branche permet au thaumaturge de déplacer des objets par la pensée et le pouvoir mystique du sang. A un haut niveau, même le vol est possible (mais attention aux témoins...).

    Les objets contrôlés par le personnage peuvent être manipulés comme s’il les tenait à la main: ils peuvent être soulevés, secoués, activés et même “lancés”, quoique créer une force suffisante pour effectivement infliger des dégâts demande une maîtrise du quatrième niveau au minimum. Certains thaumaturges compétents dans cette branche l’utilisent pour protéger leur refuge, animant des épées, des haches et des armes à feu pour éloigner les intrus. Cette branche peut effrayer ou déconcentrer des témoins. De nombreuses personnes sont assez surprises lorsque les pages d’un livre tournent toutes seules


    Système

    Le nombre de succès indique la durée du contrôle du thaumaturge sur l’objet (ou le sujet). Chaque succès permet un tour de manipulation, mais le vampire peut tenter de maintenir son contrôle après cette durée (sans dépenser un nouveau point de sang) en faisant un nouveau jet. En cas de succès, le contrôle est maintenu. Si un thaumaturge relâche ou perd le contrôle d’un objet et veut le manipuler à nouveau, il doit dépenser un point de sang et faire une nouvelle tentative.

    Si ce pouvoir est utilisé pour manipuler des êtres vivants, la cible peut tenter de résister. Dans ce cas, le thaumaturge et le sujet font un jet de volonté en résistance à chaque tour où le contrôle est exercé.

    Comme le Piège des flammes, les différents niveaux ne sont pas décrits, consultez le tableau ci-dessous pour connaître le poids que peut manipuler le thaumaturge. A partir du niveau trois, le vampire peut léviter et “voler” à une vitesse approximativement égale à celle de la course, quel que soit son poids. La limitation de poids reste valable s’il manipule des objets ou des sujets. À partir du niveau quatre, il peut “lancer” des objets avec une force égale à son niveau dans la discipline.


    • 500 g
    •• 10 kg
    ••• 100 kg
    •••• 250 kg
    ••••• 500 kg


    Thaumaturgie/la branche des invocations


    Invoquer des objets “du néant” est une des bases des légendes occultes depuis bien avant l’arrivée des Tremere. Cette branche de la Thaumaturgie permet de puissantes invocations, limitées uniquement par l’esprit du pratiquant.

    Les objets Invoqués par cette branche ont deux caractéristiques importantes. Ils sont uniformément “génériques” en ce sens que chaque objet invoqué, s’il est invoqué à nouveau, sera totalement identique à la première fois. Par exemple, un couteau sera exactement le même s’il est créé deux fois, il sera impossible de faire la différence entre les deux. Même un couteau spécifique - celui avec lequel le sire du personnage le menaçait - sera identique à chaque invocation. Un rat aura un motif répétitif sur sa fourrure, et une poubelle aura la même texture sur toute sa surface. De plus, les objets invoqués n’ont aucun défaut. Les armes n’ont pas de rayure et un fil parfait, les outils n’ont aucun signe distinctif, et les ordinateurs ont des boîtiers sans aucune marque extérieure.

    La limite de la taille des objets ainsi créés semble être celle du thaumaturge: rien de plus grand que lui ne peut être invoqué. L’invocateur doit également être familier avec l’objet qu’il veut matérialiser. Travailler à partir d’une photo ou simplement de l’imagination demande une difficulté supérieure, tandis que des objets très familiers au personnage (comme le couteau décrit précédemment) peuvent diminuer la difficulté, c’est au Conteur d’en décider. Lorsqu’un joueur fait un jet pour invoquer un objet, les succès indiquent la qualité de cet objet. Un succès signifie une création imparfaite, un peu bâclée, tandis que cinq succès donnent au thaumaturge une réplique quasi parfaite.


    Niveau 1

    • INVOCATION DE FORME SIMPLE: À ce niveau de maîtrise, l’invocateur peut créer des objets simples et inanimés. L’objet ne peut pas avoir de partie mobile ou être composé de plusieurs matériaux. Par exemple, l’invocateur peut invoquer une barre de fer, un tuyau de plomb, un bâton de bois ou une pierre en granit.

    Système

    Pour chaque tour d’existence de l’objet, l’invocateur doit dépenser un point de volonté, sans quoi l’objet disparaît.

    Niveau 2

    •• PERMANENCE: À ce niveau, l’invocateur n’a plus besoin de payer un point de volonté pour conserver l’existence d’un objet. L’objet est, comme le suggère le nom du niveau, permanent. Mais ce sont toujours uniquement des objets simples qui peuvent être invoqués.

    Système


    Le joueur doit investir trois points de sang pour rendre un objet réel.

    Niveau 3

    ••• MAGIE DU FORGERON: Le vampire peut à présent invoquer des objets complexes, ayant de multiples composants et des parties mobiles. Par exemple, il peut créer des armes, des vélos, des tronçonneuses ou des téléphones mobiles.

    Système

    Les objets créés avec la Magie du forgeron sont permanents et coûtent cinq points de sang. Des objets très complexes demandent parfois un jet de connaissance (sciences, artisanats, etc.) en plus du jet normal.

    Niveau 4


    •••• INVOCATION INVERSÉE: Ce pouvoir permet à l’invocateur de “bannir” dans l’inexistence un objet précédemment créé par cette branche.

    Système

    Il s’agit d’un jet étendu. L’invocateur doit accumuler autant de succès que le thaumaturge créateur de l’objet en question en a obtenu lors de son jet.

    Niveau 5


    ••••• EMPRISE SUR LA VIE: Ce pouvoir ne peut pas créer une vraie vie, mais il peut invoquer des simulacres très impressionnants. Les créatures (et les personnes) invoquées par ce pouvoir ne disposent pas de libre arbitre pour agir d’elles-mêmes, et ne font que suivre les instructions simples de leur invocateur.

    Système

    Le joueur dépense 10 points de sang. Imparfaites et temporaires, les créatures invoquées sont trop complexes pour exister longtemps. Environ une semaine après leur invocation, elles disparaissent dans le néant.



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MessageSujet: Re: Les disciplines Jeu 16 Déc - 19:24


    Thaumaturgie/les mains de la destruction


    Cette branche n’est quasiment pratiquée que par les thaumaturges du Sabbat. Si elle n’est pas répandue à l’extérieur de cette secte, il existe cependant quelques Tremere de la Camarilla qui ont réussi à en percer quelques secrets au fil des siècles. Les Mains de la Destruction ont une histoire infâme, et certains Tremere refusent de les pratiquer du fait de leurs origines supposées démoniaques.

    Niveau 1


    • DECOMPOSITION: Ce pouvoir accélère la décrépitude de la cible, la faisant se décomposer, se corrompre ou se briser. La cible doit être un objet inanimé, mais la matière organique morte peut être affectée.

    Système

    Si le jet est réussi, l’objet inanimé touché par le thaumaturge vieillit de 10 ans par minute de contact. Si le vampire interrompt le contact physique et veut à nouveau faire décrépir la cible, il lui faut dépenser un nouveau point de sang et faire un nouveau jet.


    Niveau 2


    •• DÉFORMATION DU BOIS: Ce pouvoir tord et déforme des objets en bois. Si le bois n’est cependant pas détruit, ce pouvoir rend souvent l’objet totalement inutilisable. Il peut également être utilisé pour agrandir ou contracter du bois en plus de le tordre selon une forme malsaine. Contrairement aux autres pouvoirs de cette branche, la Déformation du bois ne demande qu’un regard et non un contact physique.

    Système

    25 kg de bois visible peuvent être déformés pour chaque point de sang dépensé (le thaumaturge peut dépenser autant de sang que nécessaire, jusqu’à son maximum de génération par tour). Il est également possible de déformer de multiples objets visibles, comme les pieux d’une bande de chasseurs de vampire.

    Niveau 3


    ••• CONTACT ACIDE: Une partie quelconque du corps du thaumaturge sécrète un fluide bilieux et acide. Cet acide corrode les métaux, détruit le bois et provoque de terribles brûlures aux tissus vivants.

    Système

    Le joueur dépense un point de sang pour créer l’acide le sang est littéralement transmué en vitriol. Un point de sang crée suffisamment d’acide pour percer une plaque de 6 mm d’acier ou 8 cm de bois. Les dégâts d’une attaque à main nue renforcée par l’acide sont aggravés et coûtent un point de sang par tour. Un thaumaturge est immunisé à son propre acide.


    Niveau 4


    •••• ATROPHE: Ce pouvoir flétrit un membre de la victime, desséchant ou momifiant la chair et les os. Les effets sont instantanés pour les mortels, ils sont irréversibles.

    Système


    La victime peut résister aux effets de l’Atrophie en obtenant trois succès ou plus à un jet de Vigueur + Athlétisme (difficulté 8 ). Un échec signifie que le membre est complètement et définitivement infirme. Une résistance partielle est possible: un seul succès indique que les difficultés des actions demandant l’usage de ce membre sont augmentées de +2. Deux succès indiquent que la difficulté est augmentée de +1. Les vampires affligés par ce pouvoir peuvent dépenser 5 points de sang pour régénérer un membre. Les mortels sont définitivement handicapés. Ce pouvoir ne peut affecter que des membres (bras, jambes), il ne fonctionne par sur la tête ou le torse d’une victime.

    Niveau 5

    ••••• TRANSFORMATION EN POUSSIERE: Ce pouvoir terrifiant accélère la décrépitude de sa victime. Les mortels tombent littéralement en poussière au simple contact du thaumaturge, vieillis au-delà de la mort et de la putréfaction.

    Système

    Chaque succès au jet vieillit la victime de 10 ans. Une victime potentielle peut résister avec un jet de Vigueur + Courage (difficulté 8 ), mais doit obtenir plus de succès que le thaumaturge. C’est tout ou rien si elle réussit, elle ne vieillit pas du tout, si elle échoue, elle en subit toutes les conséquences. Si ce pouvoir affecte un vampire, il n’a aucune conséquence néfaste pour lui (il est immortel). Au pire, il pourra sembler légèrement décrépit (-1 à l’apparence) pendant une nuit.


    LES RITUELS THAUMATURGIQUES


    Les rituels sont des formules thaumaturgiques, méticuleusement mises au point et préparées, qui créent de puissants effets magiques. Les rituels sont moins souples que les branches puisque leurs effets sont uniques et précis, mais ils sont plus adaptés à certaines utilisations. Tous les thaumaturges ont la capacité d’utiliser des rituels, mais chacun d’eux doit être appris indépendamment. En développant sa connaissance des arcanes de la magie du sang, le thaumaturge obtient la capacité d’en manipuler les effets.

    Les rituels de Thaumaturgie sont notés de 1 à 5, chaque niveau correspondant à la fois au niveau de maîtrise de Thaumaturgie que l’exécutant doit posséder et à la puissance relative du rituel. Sauf mention contraire, un rituel demande cinq minutes par niveau peut être exécuté. Par exemple, Andreas le Tremere voudrait lancer Anti-goules, un rituel de niveau deux. Exécuter ce rituel demande 10 minutes, et Andreas doit connaître au minimum Thaumaturgie 2.

    Exécuter un rituel demande un jet réussi d’Intelligence + Occultisme, dont la difficulté est égale à 3 + Niveau du rituel (maximum 9 ). Un seul succès est nécessaire pour que le rituel fonctionne, mais certains sorts peuvent demander plus de succès ou ont une efficacité variable selon la qualité du jet de dés.

    Ces effets incertains sont une nouveauté pour les thaumaturges: les rituels Tremere fonctionnaient de façon infaillible auparavant, tant que l’exécutant les suivait à la lettre. De nombreux thaumaturges craignent que les mouvements des Antédiluviens éveillés aient provoqué des déséquilibres dans les flux de la magie, rendant la réussite des rituels plus précaire qu'elle ne l’était. Si un jet échoue, le Conteur est invité à créer d’étranges résultats ou effets secondaires, ou même faire comme st tout fonctionnait bien, ne révélant l’échec que plus tard. Un échec critique au jet de rituel peut même conduire à des effets catastrophiques ou invoquer un démon de mauvaise humeur... Les rituels demandent parfois des ingrédients ou des composants particuliers, ils sont alors notés dans la description. Les ingrédients communs sont les herbes, les os d’animaux, des objets cérémoniels, des plumes, des yeux de crapauds, des langues de salamandre, etc. Rassembler ces ingrédients pour un puissant rituel peut être le sujet d’un scénario complet.

    Au premier niveau de Thaumaturgie, le vampire obtient automatiquement un rituel de niveau un. Pour en apprendre d’autres, le thaumaturge doit trouver quelqu’un pour les lui enseigner, ou les étudier sur un parchemin ou dans un livre. Apprendre un nouveau rituel prend quelques nuits (pour un niveau un) à des mois voire des années (niveau cinq). Certains Sorciers ont étudié des rituels précis pendant des décennies, voire des siècles. Les effets de ces rituels sont inconnus, mais sont sans doute excessivement importants.


    RITUEL DE NIVEAU UN

    COMMUNIQUER AVEC SON SIRE

    En exécutant ce rituel, un Tremere peut joindre mentalement son sire en communiquant par télépathie avec lui, quelle que soit la distance. La communication se termine à la fin du rituel ou si l’une des parties y met fin. L’exécutant doit posséder un objet ayant appartenu à son sire. Système: Le thaumaturge doit méditer pendant 30 mn pour créer la liaison. La conversation peut se poursuivre pendant 10 mn par succès au jet d'activation.


    DEFENSE DU REFUGE SACRE

    Ce rituel empêche la lumière du soleil d’entrer dans une zone de 6 m de rayon autour du lieu d’exécution. Des ténèbres mystiques obscurcissent cet endroit, gardant à distance la lumière maudite. Les rayons de soleil réfléchis, par un miroir ou magiquement, ne peuvent pénétrer à travers les portes ou autres ouvertures. L’exécutant doit tracer des runes avec son propre sang sur toutes les portes et fenêtres ainsi protégées, et le rituel dure tant que le Tremere se trouve dans la zone de 6 m de rayon ainsi protégée. Système: Le rituel demande une heure pour être effectué, durant laquelle le thaumaturge récite des incantations et inscrit les glyphes. Un point de sang est nécessaire.


    DEVIATION DE LA MALEDICTION DU BOIS


    Ce rituel protège le vampire des coups de pieux, qu’il soit actif ou en repos. Durant les effets du rituel, le premier pieu qui voudrait percer le cœur du Tremere se désintègre dans les mains de l’attaquant. Un pieu simplement à proximité du Tremere n’est pas touché. Pour que le rituel fonctionne, le pieu doit être utilisé dans une tentative d’empalement du vampire


    Système

    Le thaumaturge doit s'entourer d’un cercle de bois durant une heure. N’importe quel bois fait l’affaire: des meubles, de la sciure, des branches, des lattes, etc. Le cercle ne doit cependant pas être brisé. A l’expiration de cette heure, le vampire place un éclat de bois sous sa langue. Si ce morceau est ôté, le rituel est annulé. Ses effets durent jusqu’à l’aube ou le crépuscule suivant.

    MARQUE DU DIABLE

    Le Tremere utilise ce rituel pour maudire les mortels qui l’ont mécontenté. Ce rituel marque de façon invisible un individu, qui sera mal reçu par tous ceux qui le rencontreront. Le mortel est traité de la façon la plus abjecte possible, et tous ceux qui sont en contact avec lui font tout ce qui est en leur pouvoir pour l’avilir. Même les clochards crachent sur son passage, et les enfants l’insultent et le harcèlent sans cesse.


    Système

    Les effets du rituel durent une nuit, disparaissant avec l’arrivée du soleil. Le mortel (cela ne fonctionne pas sur les vampires) doit être présent lors de l’exécution du rituel, et une pièce de monnaie doit être cachée sur sa personne (dans sa poche, sa chaussure...)

    RÉVEIL AVEC LA FRAÎCHEUR DU SOIR

    Ce rituel permet au Tremere de se réveiller au moindre signe de danger, notamment durant le jour. Si des événements potentiellement dangereux ont lieu, le Tremere se lève immédiatement, prêt à taire face au problème. Le rituel demande que les cendres d’une plume soient répandues sur le sol de l’endroit où le vampire veut dormir. Système: Le rituel doit être exécuté immédiatement avant que le Tremere se couche pour le jour. Toute interruption de la cérémonie la réduit à néant. Si un danger arrive, le Tremere s’éveille et peut ignorer la limite d’Humanité de son groupement de dés durant les deux premiers tours de conscience. Après, la pénalité prend effet, mais le Tremere est bien réveillé et il est donc capable de faire face à la situation.


    RITUEL DE NIVEAU DEUX

    ANTI-GOULES

    Des Tremere prudents ont créé ce rituel pour se protéger des goules de rivaux vengeurs. En invoquant ce rituel, le Tremere crée un glyphe qui provoque de grandes douleurs à une goule qui entrerait en contact avec le signe. Le vampire fait couler l’équivalent d’un point de sang sur l’objet qu’il veut protéger (un parchemin, une pièce de monnaie, une poignée de porte...) et récite l’incantation, qui prend 10 mn. Dix heures plus tard, la protection magique est complète, et inflige une douleur intolérable à toute goule assez malchanceuse pour toucher l’objet.


    Système

    Les guides qui touchent l’objet protégé subissent trois dés de dégâts létaux. Ces dégâts sont à nouveau infligés si la goule touche une fois de plus l’objet. De ce fait, une goule qui veut volontairement toucher un objet qu'elle sait protégé doit dépenser un point de volonté. Ce rituel ne protège qu’un seul objet: si le glyphe est inscrit sur le côté d’une voiture, seule la portière ou la fenêtre est protégée, pas le véhicule dans son ensemble. La protection peut être placée sur une arme, même une balle, mais cela fonctionne mieux sur les petits calibres. Les balles se déforment souvent lors du tir, et la protection n’est intacte que si le joueur obtient 5 succès à son jet d’armes à feu.

    CUSTODE DU SANG


    Ce rituel imprègne un objet dune certaine quantité de sang. La taille de cet objet doit permettre au vampire de le transporter dans ses bras, mais il peut être aussi petit qu’une pièce de monnaie. A la fin du rituel, l’objet prend une teinte rougeâtre et devient moite au toucher. Sur simple commande mentale, le thaumaturge peut libérer l’objet de son enchantement, le transformant en flaque de sang. Ce sang peut servir à n'importe quel usage; de nombreux Tremere portent de petits objets enchantés pour avoir une réserve permanente de vitæ de secours.


    Système

    Un objet ne peut contenir qu'un point de sang de vitæ. Si un vampire veut créer un tel focus pour un allié, il le peut, mais le sang doit bien être le sien (et si cet allié le boit, il se rapproche d’un pas du lien de sang). L’allié doit être présent lors de la création de l'objet.

    RITUEL DE NIVEAU TROIS

    PASSAGE INCORPOREL

    L’utilisation de ce rituel permet au thaumaturge de devenir insubstantiel. Il devient totalement immatériel et peut donc traverser les murs, les portes fermées, s’échapper d’une cellule, etc. Le Tremere devient également invulnérable aux attaques physiques durant les effets du rituel. Il doit suivre une ligne droite en traversant les objets, et ne peut pas faire demi-tour. Ainsi, un vampire peut passer à travers un mur, mais ne peut pas s'enfoncer dans la terre (puisqu’il lui sera impossible de la traverser avant la fin des effets du rituel). Ce rituel impose que l’exécutant porte un éclat de miroir brisé qui gardera son image pendant sa dématérialisation.


    Système

    Le rituel dure un nombre d’heures égal au nombre de succès d’un jet d’Astuce + Survie (difficulté 6). Le thaumaturge peut mettre fin au rituel (et donc de son immatérialité) en tournant l’éclat de miroir, qui ne réfléchit alors plus son image. PAVOIS RÉFLECTEUR (RITUEL DE NIVEAU TROIS) Les Tremere plaisantent entre eux en disant qu'il s'agit de leur "rituel pour les Ventrues". Le vampire qui utilise la discipline de Présence sur une cible protégée par ce rituel en voit les effets renvoyés, comme s’il avait utilisé sa discipline sur lui-même. Par exemple, un vampire utilisant la Présence pour faire éprouver une peur panique à un Tremere protégé par le rituel est lui-même victime de cette peur. Ce rituel est un secret très bien gardé des Tremere, et les Sorciers prétendent qu'il n’est pas connu en dehors du clan. La composante magique en est une longueur de soie bleue, qui doit être portée près de la nuque de la personne protégée. Système: Le rituel dure jusqu’au lever du soleil suivant. Notez que l’utilisation de la discipline de Présence doit être effectivement un succès avant d’être réfléchie par le rituel.

    RITUEL DE NIVEAU QUATRE


    OS DE MENSONGES

    Ce rituel enchante un os de mortel de telle façon que tous ceux qui le tiennent doivent dire la vérité. L’os en question est souvent un crâne, mais n’importe quelle partie du squelette fait l’affaire. Certains Tremere utilisent des colliers de dents ou de phalanges ou des bâtons sculptés dans des tibias. L’os devient de plus en plus noir en forçant celui qui le porte à dire la vérité, jusqu’à atteindre une couleur d’ébène et ne plus avoir d’effet.


    Le rituel lie l’esprit du propriétaire de l’os, et c’est cet esprit qui arrache la vérité d’un menteur potentiel. Il absorbe les mensonges que souhaite proférer celui qui tient l’os, et plus il force la vérité, plus il se corrompt. S’il est d’avantage sollicité, l’esprit recrache le mal absorbé du menteur soumis (en plus de sa propre colère d’être ainsi asservi). Pour cette raison, des os anonymes sont souvent utilisés dans ce rituel, et ils sont enterrés après avoir été utilisés. Un os particulier ne peut jamais resservir pour ce rituel.

    Système :

    L’os utilisé au cours de ce rituel doit avoir au moins deux cents ans et doit absorber 10 points de sang durant la nuit où le rituel est exécuté. Chaque mensonge que souhaite dire celui qui le tient consomme un de ces points de sang, et le porteur doit dire la vérité immédiatement. Lorsque les 10 points de sang sont utilisés, la magie de l’os cesse immédiatement.

    RITUEL DE NIVEAU CINQ

    PACTE DE SANG

    Ce rituel crée un accord irréversible entre les deux parties qui le signent. Le contrat doit être écrit avec le sang du thaumaturge et signé avec le sang de ceux qui y souscrivent. Le rituel demande trois nuits pour être achevé, après quoi les parties doivent respecter les termes du pacte. Système: Ce rituel est géré par le Conteur, qui doit forcer ceux qui ont signé le pacte à le respecter par tous les moyens nécessaires (on parle de démons se matérialisant pour renforcer la volonté défaillante des signataires). La seule façon de mettre fin au rituel est de remplir les termes du contrat ou de brûler le document lui-même. Un point de sang est utilisé pour la rédaction du pacte, et un point de sang supplémentaire est utilisé par chaque signataire.



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MessageSujet: Re: Les disciplines Jeu 16 Déc - 19:31

    VICISSITUDE




    Description

    La Vicissitude est l’apanage des Tzimisce. Personne en dehors de ce clan n’en connaît les secrets. Similaire par certains aspects à Protéisme, la Vicissitude permet aux Démons de modeler et de sculpter la chair et les os, les leurs ou ceux des autres. Lorsqu’un Tzimisce utilise la Vicissitude pour modifier des mortels, des goules ou des vampires de génération supérieure, les effets en sont permanents. Les vampires de génération égale ou inférieure peuvent soigner les effets, bien qu’il s’agisse de blessures aggravées. Naturellement, un Tzimisce peut toujours remodeler son propre corps.

    Si cette discipline permet des effets puissants et horrifiants, un contact de peau à peau est nécessaire, et l’utilisateur doit souvent physiquement sculpter sa cible. Ceci est vrai même pour modifier son propre corps. Les Tzimisce maîtrisant la Vicissitude sont souvent d’une beauté inhumaine. Ceux qui sont moins doués sont simplement inhumains. Remarque: Les Nosferatu “guérissent” toujours des altérations de la Vicissitude, au moins celles qui les rendent moins hideux. L’ancienne malédiction du clan ne peut pas être circonvenue par l’usage de cette discipline, sauf éventuellement par l’Antédiluvien Tzimisce (qui de toute façon a été, paraît-il, détruit).


    Niveau 1

    MALLÉABILITÉ : Un vampire avec ce pouvoir peut modifier son propre corps: sa taille, sa corpulence, sa voix, les caractéristiques de son visage, la couleur de sa peau, etc. De tels changements sont d’ordre cosmétique et de portée limitée (par exemple, une modification de taille d’environ 30 cm en plus ou en moins au maximum). Le vampire doit physiquement modeler les changements, en façonnant littéralement sa chair dans la forme désirée.

    Système


    Le joueur doit dépenser un point de sang pour chaque partie du corps modifiée, puis faire un jet d’Intelligence + Artisanat du corps (difficulté 6). Pour copier le visage ou la voix d’une autre personne, faites un jet de Perception + Artisanat du corps (difficulté Cool, avec 5 succès nécessaires pour obtenir un résultat parfait. Moins de succès donnent un résultat de très ressemblant à très peu ressemblant. Augmenter son apparence donne une difficulté de 10, ce qui entraîne habituellement la dépense de volonté pour un succès minimal, et un échec critique réduit de 1 point cette caractéristique, de façon permanente.

    Niveau 2


    SCULPTURE DE LA CHAIR : Ce pouvoir est très semblable au précédent, mais permet au vampire de réaliser des changements importants et grotesques du physique d’autres créatures. Les Tzimisce utilisent souvent ce pouvoir pour transformer leurs serviteurs en gardes monstrueux, aptes à terrifier l’ennemi. Seule la chair (la peau, les muscles, les cartilages et la graisse, mais pas les os) peut être transformée.

    Système

    Le vampire doit saisir la victime tandis que le joueur fait un jet de Dextérité + Artisanat du corps (difficulté variable : 5 pour une transformation à la va-vite, jusqu’à 9 pour quelque chose de précis). Un vampire qui souhaite augmenter la caractéristique d’apparence de la cible procède comme pour la Malléabilité. Réduire l’apparence est beaucoup plus simple (difficulté 5), quoiqu’une défiguration vraiment inspirée puisse être plus difficile. Dans tous les cas, chaque succès augmente/diminue l’attribut d’un point.

    Un vampire peur utiliser ce pouvoir pour déplacer des masses de chair, créant des bourrelets là où il en est besoin. Pour chaque succès à un jet de Dextérité + Artisanat du corps (difficulté 8 ), le vampire peut augmenter le groupement de dés pour absorber les dégâts d’un dé, au coût d’un point de force ou d’un niveau de santé (au choix du vampire).

    Niveau 3

    SCULPTURE DES OS : Ce terrible pouvoir permet au vampire de manipuler les os de la même manière qu’il manipule la chair avec les pouvoirs précédents. Associé avec la Sculpture de la chair, ce pouvoir permet au Tzimisce de déformer une victime (ou lui-même) au-delà du méconnaissable. Il devrait être utilisé avec l’artisanat du corps, à moins que le vampire veuille infliger des dégâts à sa victime (voir plus loin).

    Système

    Le joueur fait un jet de Force + Artisanat du corps (difficulté comme précédemment). La Sculpture des os peut être utilisée sans l’art de modeler le corps, comme une arme. Chaque succès a un jet de Force + Artisanat du corps (difficulté 7) inflige un niveau de dégâts létaux à la victime, ses os brisés se frayant un chemin à travers ses chairs.

    Le vampire peut utiliser ce pouvoir (sur lui-même ou un autre) pour former des pointes ou des griffes d’os, sur les poings comme arme offensive ou sur le corps comme "piques" défensives. Lorsque des pointes osseuses sont créées, le vampire ou le sujet subit un niveau de dégâts létaux (le vampire les subit puisque les os coupants traversent sa peau: c'est une arme plutôt onéreuse). Dans le cas des piquants, le sujet encaisse un nombre de niveaux de santé égal à cinq moins le nombre de succès (un échec critique tue le sujet ou envoie le vampire en torpeur). Ces dégâts peuvent être soignés normalement.

    Des pointes aux poings infligent Force + 1 de dégâts létaux. Des piquants défensifs infligent à l’attaquant des dégâts létaux égaux à ceux de sa force en mêlée, sauf s’il a obtenu au moins trois succès à son jet d’attaque (le défenseur prend toutefois les dégâts normaux). Les piquants permettent également au sujet transformé d’ajouter deux aux dégâts infligés par des saisies, empoignades et plaquages.

    Un vampire qui obtient au moins cinq succès au jet de Force + Artisanat du corps peut forcer la cage thoracique d’un rival à se tordre vers l’intérieur et percer son cœur. Si cela n’envoie pas le vampire en torpeur, la victime perd la moitié de ses points de sang en une fontaine sanglante.


    Niveau 4

    FORME MONSTRUEUSE : Les Tzimisce utilisent ce pouvoir pour devenir des monstres hideux, ce qui procure un avantage certain en combat La stature du vampire augmente jusqu’à 2,40 m; la peau devient une chitine gris vert ou gris sombre; les bras s'allongent comme ceux d’un singe et se terminent par des serres aiguisées; et le visage se transforme en vision de cauchemar. Un rang de piquants surgit de la colonne vertébrale, et la carapace exsude une liqueur puante.

    Système

    La Forme monstrueuse coûte deux points de sang pour être utilisée. Tous les attributs physiques (force, dextérité, vigueur) augmentent de trois, mais les attributs sociaux tombent à zéro (sauf si l’interlocuteur utilise également ce pouvoir). Toutefois, un vampire sous Forme monstrueuse voulant intimider quelqu’un peut remplacer l’attribut social par la force. Les dégâts infligés en mêlée augmentent de 1 du fait des pointes et griffes ornant les mains de la créature.

    Niveau 5

    FORME SANGLANTE : Un vampire avec ce pouvoir peut transformer physiquement toute ou partie de son corps en vitæ consciente. Le sang est par tous les aspects identique à la vitæ normale du vampire; il peut l'utiliser pour se nourrir, lui ou un autre, pour créer des goules ou établir des liens du sang. Si tout le sang est ingéré ou détruit, le vampire subit la Mort Ultime.

    Système

    Le vampire peut transformer tout ou partie de son corps, selon les besoins. Chaque jambe donne l’équivalent de deux points de sang de vitæ, de même que le torse. Chaque bras, la tête et l’abdomen donnent chacun un point de sang. Ce sang peut être transformé dans sa forme originale, il suffit que le vampire soit en contact avec lui. Si le sang est consommé ou détruit, le vampire doit dépenser un nombre de points de sang équivalent pour faire repousser la partie manquante de son corps. Un vampire entièrement sous cette forme ne peut être frappé, coupé, percé ou déchiré, mais peut être brûlé ou exposé au soleil. Le vampire peut se déplacer, grimper aux murs ou couler dans des fentes étroites, comme s’il était sous Forme ténébreuse .

    Les disciplines mentales peuvent être utilisées, si aucun contact du regard ou utilisation de la voix n’est nécessaire. Et si un vampire sous cette forme “gicle” sur un animal ou un mortel, celui-ci doit réussir un jet de courage (difficulté 8 ) ou s’enfuir en hurlant.



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