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Les points d'expériences

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Olivia
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MessageSujet: Les points d'expériences Mar 19 Jan - 21:59

Vous jouez des nouveaux nés. En conséquence, votre potentiel est plutôt limité (vous l'aurez surement constaté). Mais vous pouvez progresser, grâce aux points d'expériences (XP).

Voici une petite liste des critères qui peuvent vous valoir des XP :
- Une bonne qualité de RP
- L'assiduité, attention, la dérive est proche, ne seront comptabilisé que le message dont la qualité sera avérée.
- Le respect des règles du forum

Ces évaluations auront lieu quand nous le désireront et les XP seront ajoutés à votre feuille de personnage. Lorsque vous les dépenserez, notez les dans vos feuilles de personnage.

Mais il reste la partie subjective, celle qui englobe l'esprit du jeu en lui même, pour cela malheureusement vous devrez nous faire confiance. Beaucoup trop de facteur entrent en jeu pour les donner, certains sont décrits dans les règles du RP.
Sachez que vous avez droit de nous envoyer par MP un "objectif" que vous vous fixer, un objectif concernant le jeu en lui même et de préférence nécessitant une interaction avec un joueur. Si vous l'atteignez vous gagnerez des XP. Simple non ?



~Si vous avez des questions, mon mp est ouvert.~
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Olivia
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MessageSujet: Re: Les points d'expériences Mar 19 Jan - 22:00

LE GRAND TUTORIAL DE
L'UTILISATION
DES XP



Vous étiez nombreux à attendre ce tutorial, très nombreux, et j'ai traîné la patte pendant looooonngtemps, car je sens qu'il va être compliqué pour moi de vous expliquer clairement le mode pourtant simple d'utilisation des points d'expériences.

Pour illustrer, une nouvelle fois, je ferais appel à Jimmy, mon Anarch Brujah qui servit de modèle à la création de personnage.
Je vais donc attribuer à Jimmy un nombre d'XP aléatoire (mettons 10)

Donc Jimmy dispose de 10 XP.

Que peut il en faire ? La réponse est simple : progresser ! Bien évidemment !

Comment ? Et bien tout d'abord, il vous déjà comprendre une chose : il est toujours plus difficile de maîtriser une chose que d'en acquérir les bases.
Cette logique explique pourquoi, à la différence des freebees, les coûts en XP pour augmenter une chose ou l'autre dépendent du niveau (du score si vous préférer) que vous avez dans la matière que vous souhaitez améliorer. Et pour ce faire, il y a un système simple et exhaustif que voici :




ATTRIBUTS
Le coût en XP pour améliorer un attribut est de => [Niveau actuel] x 4


Par exemple :
Jimmy a un score de Vigueur de 2, selon ce mode de calcul, pour augmenter sa vigueur à 3, Jimmy doit dépenser :
2 (le niveau actuel) x 4 = 8 XP
Or Jimmy dispose de 10 XP, il pourrait le faire.

Mais, si il souhaitait augmenter son charisme qui est à 3, il devrait dépenser :
3 (le niveau actuel) x 4 = 12 XP
Et vous savez comme moi qu'il ne dispose que de 10 XP, c'est donc impossible


NB : Il est impossible de monter un attribut au delà du niveau 5 sauf pour les vampires de génération inférieure à 8 (6ème et 7ème génération donc)


Si vous avez compris ceci, la suite sera pour vous une bouchée de pain, voici les règles d'augmentation.


_______________________________

CAPACITES
[niveau actuel] x 2


Mais, car il y a un mais, si vous aviez un score de 0 dans une capacité, et que vous souhaitiez augmenter, vous feriez 0 x 2 = 0 ce serait idiot n'est ce pas ?
Et bien l'initiation à un coût fixe de 3 XP

Exemple avec Jimmy :
Pour augmenter sa bagarre qui a un score de 2, cela donne (avec l'annotation)
[Bagarre 2 => Bagarre 3] 2 x 2 = 4 XP

Pour s'initier à l'esquive
[Esquive 0 => Esquive 1] = 3 XP (cout fixe)

NB : au delà du niveau 3, augmenter revient à se spécialiser, c'est à dire atteindre un niveau qui requiert de longues études ou un entrainement et une pratique intensive et rigoureuse. A voire avec les MJ avant de le faire donc.

NB bis : Il est impossible de monter une capacité au delà du niveau 5 sauf pour les vampires de génération inférieure à 8 (6ème et 7ème génération donc)


_______________________________


DISCIPLINE :
Pour les Disciplines de Clan => [niveau actuel] x 5
Pour les Discipline Hors-Clan => [niveau actuel] x 7
L'initiation à une Discipline jusque là inconnue coûte 10 XP


NB : La Viscissitude est une Discipline à part, et si vous souhaitez la développer sans être Tzimisce, veuillez me contacter via MP
NB bis : En théorie, la Thaumaturgie et la Nécromancie peuvent avoir des modes d'évolution différents, mais pour plus de simplicité, ces modes sont ignorés et non pratiqués sur ce forum

Exemple :
Jimmy
Discipline de Clan [Puissance 1 => Puissance 2] 1 x 5 = 5 XP
Discipline Hors-Clan [Occultation 0 => Occultation 1] 10 XP (coût fixe)
NB : L'initiation à une Discipline Hors-Clan, nécessite soit un mentor maîtrisant la Discipline en question, soit un contexte particulier (une Diablerie par exemple)
Discipline Hors-Clan [Occultation 1 => Occultation 2] 1 x 7 = 7 XP


NB : Il est impossible de monter une Discipline -de Clan aussi bien que Hors-Clan- au delà du niveau 5 sauf pour les vampires de génération inférieure à 8 (6ème et 7ème génération donc)


Pas si compliqué n'est ce pas ? Enchaînons...

_______________________________



VERTUS
[Niveau actuel] x 2

NB : L'augmentation d'une vertu, outre des points d'expérience, nécessite un RP qui va dans le sens du souhait du joueur.


Exemple :
Jimmy est quelqu'un d'impulsif et de très nerveux, cela lui attire souvent des problèmes et l'entraîne encore plus souvent dans des combats inutiles. Aussi fait il beaucoup d'effort pour ne pas s'emporter, il cherche toujours à essayer d'ignorer les provocations et à relativiser les choses.
[Maîtrise de Soi 1 => Maîtrise de Soi 2] 1 x 2 = 2 XP


NB : Il est impossible de monter une vertu au delà du niveau 5 quelle que soit la génération.



_______________________________


HUMANITE/VOIE
[Niveau actuel] x 1

NB : De même que pour les vertus, cela nécessite des efforts constant pour respecter un code moral strict.


Exemple :
Jimmy en apprenant à prendre sur lui, réalise combien auparavant il négligeait la vie des autres et ne leur portait pas autant d'importance qu'il le pensait. Grâce à cela, il parvient à atteindre une meilleure harmonie avec le monde qui l'entoure.
[Humanité 5 => Humanité 6] 5 x 1 = 5 XP

NB : Il est impossible de monter une voie - voie de l'humanité comprise- au delà du niveau 10, peu importe la génération



_______________________________


VOLONTE
[Niveau actuel] x 1


La volonté représente beaucoup de choses, notamment la persévérance, la résistance à la fatigue morale, la force des ses opinions, le fait d'être ou non influençable, etc...etc... Le RP doit aller en ce sens si l'on souhaite être autorisé à augmenter sa Volonté. Par exemple, un personnage qui n'aura de cesse de changer d'avis, ou qui se découragera au moindre pépin, n'a aucune chance de se voire autoriser une telle augmentation.

Exemple :
Jimmy a fait plus d'effort pour arrêter de se battre que n'importe qui pourrait avoir à en faire pour arrêter de fumer. Oui, sa Volonté, sa force de caractère, en est sortie grandie...
[Volonté 5 => Volonté 6] 5 x 1 = 5 XP


NB : Il est impossible de monter la Volonté au delà du niveau 10



_______________________________


HISTORIQUE


IL EST IMPOSSIBLE D'AUGMENTER SES HISTORIQUES AVEC DES XP ! CELA NE PEUT ARRIVER QUE VIA LE RP ! que ce soit à la hausse ou à la baisse d'ailleurs....


_______________________________


ATOUTS & HANDICAP


Les Handicaps vous tomberont sur le coin de la tronche via notre autorité suprême de MJ en fonction des RP. Nous expliquerons toujours nos choix.
Les Atouts peuvent se récolter de la même manière, mais ils peuvent également être "acheté" avec des XP. Pour cela, vous devrez IMPERATIVEMENT demander l'accord d'un MJ

Exemple :
Jimmy se nourrit souvent sur des amis à lui fumeur de joints, cela l'aide à "relativiser" et à se calmer.
MJ [Vasj] intervient : JIMMY ! TU AS PECHE PAR TOXICOMANIE ! TU RECOLTES LE HANDICAP "Dépendance [Cannabis]", SI TU N'AS PAS TA DOSE QUOTIDIENNE, TU RISQUES LA FRENESIE A TOUT MOMENT !

Cependant, Jimmy a eu tendance ces derniers temps à expulser son trop plein d'énergie et à combler son besoin de sensations fortes au guidon de sa bécane. Il a enchaîné les courses, les rodéos et les cascades.
MJ [Olivia] intervient : JIMMY ! TU AS PRIS DES RISQUES INCONCIDERES ! MAIS CELA T'A PERMIS DE PROGRESSER ET DE REVELER UN TALENT ENFOUI EN TOI ! TU GAGNES L'AVANTAGE "As du Volant [Moto]", PRENDRE DES RISQUES NE SIGNIFIE PLUS RIEN POUR TOI ! IL EST QUASIMENT AUSSI SIMPLE DE ROULER SUR UNE NATIONALE DESERTE QUE DE FONCER A CONTRE COURANT DE CIRCULATION SUR UNE AUTOROUTE AUX HEURES DE POINTES !



_______________________________




Voila, je pense que tout est dit...
Evidemment, si vous avez besoin de clarification vous pouvez nous contacter, nous le staff, via MP ou via le topic "La Foire Aux Questions"

En espérant avoir été clair et compréhensible, Vasj



~Si vous avez des questions, mon mp est ouvert.~
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